Solucja - Company of Heroes: Tales of Valor
Podoba Ci się ten artykuł?
Przed przystąpieniem do dalszej części poradnika mała uwaga. W opisie pojawiają się następujące oznaczenia: [relic00068], [relic00036] itd. Poszczególny symbol jest odpowiednikiem zdjęć znajdujących się w dodanej do tekstu paczce. Jeśli zatem dojdziemy do [relic00068], to należy przyjrzeć się screenowi o tej samej nazwie, gdyż tam znajduje się rozwiązanie problemu. Paczkę zdjęć można pobrać tutaj: tutaj.
KAMPANIA 1 – BITWA O FALAISE
PORADY OGÓLNE
- Bitwa o Falaise to jedyna kampania, która umożliwia rozgrywanie bitew w jakkolwiek większej skali. Misje tej kampanii wymagają nie tylko dowodzenia różnymi jednostkami w tym samym czasie, ale i sporej koordynacji. Warto jest często zapisywać grę, zapoznać się z przebiegiem misji, który został opisany w tym poradniku i w razie problemów z ukończeniem zadania, starać się odpowiednio szybko rozstawić wojska we wskazanych lokacjach. Właśnie to jest kluczem do sukcesu w tym scenariuszu.
- Należy również pamiętać o korzystaniu z aktywnej pauzy i zdolności specjalnych. Szczególnie przydatne są zdolności 9,10,11. Zdolności 9 i 10 z racji ich szybkiego ładowania winny być wykorzystywane na porządku dziennym, do wsparcia regularnych działań wojennych. Rakiety V1 należy używać w ostateczności, gdy potrzeba naprawdę dużej siły rażenia.
- Oprócz zdolności specjalnych, przydatny jest też sprzęt, który można znaleźć na planszy. Warto jest inwestować głównie w Grenadierów, gdyż są oni w stanie korzystać zarówno z km-ów, jak i wyrzutni rakiet. Można też obsadzić nimi działa przeciwpancerne i rakietowe. Pierwsze są wysoce skuteczne przeciwko celom pancernym, drugie głównie jako wsparcie artyleryjskie skierowane przeciwko celom miękkim.
ZDOLNOŚCI SPECJALNE
[relic00068 – opis]
Zapał bojowy [1]
Zwiększa siłę rażenia, ale i straty ponoszone przez piechotę.
Propaganda wojenna [2]
Użycie tej zdolności łamie morale nieprzyjaciela i zmusza go do wycofania się w kierunku własnych linii.
Wspaniałe natarcie [3]
Zwiększa siłę rażenia sojuszniczej piechoty.
Blitzkrieg [4]
Zwiększa prędkość, z jaką poruszają się sojusznicze jednostki.
Zaminowanie budynku [5]
Umożliwia zaminowanie budynku. Ulegnie on zniszczeniu, gdy zajmie go nieprzyjaciel.
Zaminowanie punktu strategicznego [6]
Tak samo, jak zaminowanie budynku, z tym że umożliwia zaminowanie punktu strategicznego.
Miny talerzowe [7]
Umożliwia rozłożenie min, które niszczą pojazdy.
Bomby SD2 [8]
Umożliwia zasypanie wrogiej piechoty minami, które są niezwykle skuteczne przeciwko piechocie.
Burza ogniowa [9]
Umożliwia wezwanie wsparcia artyleryjskiego. Jest ono wysoce skuteczne przeciwko wojskom piechotnym i umiarkowanie przeciwko wojskom pancernym.
Rakieta V1 [10]
Umożliwia ostrzał wybranej lokacji rakietą V1, która wyposażona jest w potężną głowicę.
Patrol bojowy samolotami Henschel [11]
Umożliwia wezwanie samolotów Henschel, które są silnie skuteczne przeciwko celom pancernym.
STRATEGIA WZGLĘDEM ZDOLNOŚCI SPECJALNYCH
Najbardziej przydatne są zdolności 9,10,11. Umożliwiają one skuteczną likwidację znacznej liczby piechociarzy i wozów pancernych. W drugiej kolejności warto jest zainwestować w zdolności umożliwiające odblokowanie zdolności Blitzkrieg [4], która zwiększa szybkość jednostek, co bywa przydatne w wielu sytuacjach. Reszta zdolności ma nikłe znaczenie i nie wpływa na jakość rozgrywki.
MISJA 1
Pierwsza misja minikampanii Falaise polega na zorganizowaniu obrony miasteczka, a także na odparciu pierwszego szturmu Aliantów.
Zaczynamy z jedną drużyną piechurów, którą należy wybrać i wysłać w pobliże kościoła.
[relic00036]
Gdy drużyna dotrze na miejsce, gracz otrzyma zadanie rozmieszczenia dział przeciwpancernych, a także zaalarmowania pozostałych garnizonów. Aby wybudować działo przeciwpancerne należy wybrać drużynę piechoty Luftwaffe i skorzystać z odpowiedniej opcji.
[relic00039]
Jedno z dział należy postawić w miejscu oznaczonym przez marker. Następne w miejscu widocznym na poniższym obrazku. Działo drugie będzie niezwykle przydatne podczas każdej z trzech misji. Warto jest więc je umieścić we wskazanej lokacji (7), gdy tylko zostanie zakończona budowa przy kościele. Przy lokacji tej znajduje się także garnizon, który należy obsadzić.
[relic00044]
W trakcie budowy działa, należy zlecić werbunek jednej drużyny grenadierów (menu produkcji w kościele), a także wybrać drużynę piechoty znajdującą się przy kościele i wysłać ją do garnizonu znajdującego się pod kościołem (13).
[relic00069]
Pamiętaj, iż aby zaalarmować garnizon, drużyna musi wejść do budynku. Pod dolnym garnizonem będzie stacjonować drużyna piechoty. Wybierz ją i skieruj do garnizonu poniżej (1). Następnie każ wyjść z budynku piechocie, którą przed chwilą umieściłeś w garnizonie i wyślij ją do garnizonu pancernego (2), a następnie do garnizonu z Pumą (3).
[relic00046]
W ten sposób zabezpieczysz wszystkie garnizony pod kościołem. Terytorium poniżej kościoła powinno stać się niebieskie (mapa). Po zabezpieczeniu garnizonów, wyprowadź z nich drużyny i wyślij je w pobliże kościoła. W tym samym czasie, wybierz drużynę, która została zwerbowana w kościele i wyślij ją do garnizonu nad kościołem (4).
[relic00052]
Gdy zostanie zabezpieczony, wyprowadź drużynę i wyślij ją do garnizonu wysuniętego skrajnie na północ (5). Pamiętaj też o drużynie Luftwaffe, która zajmowała się budową działa. Powinna być już na pozycji działa nr. 2 i kończyć budowę kolejnej 88-ki.
[relic00063]
W czasie, gdy twoja piechota zabezpiecza północne garnizony, wybierz piechurów, których wysłałeś pod kościół. Podziel ich na pary, w taki sposób, by jedna z drużyn dostała ulepszenie w postaci ciężkiego karabinu, a druga w postaci panzershrecka. Następnie obsadź dwójkami budynki widoczne na poniższym obrazku. Jeżeli zabraknie ci piechoty, zwerbuj dodatkowych piechurów lub tymczasowo obsadź jeden budynek drużyną przeciwczołgową, a drugi drużyną przeciwpiechotną.
[relic00072]
Gdy drużyna Luftwaffe skończy budowę, wyślij ją do lokacji widocznej na poniższym obrazku.
[relic00056]
Zwróć teraz uwagę na piechurów z północy. Wybierz ich i każ im przejść w pobliże bunkra. Znajduje się przed nim punkt strategiczny. Kliknij na nim PPM, aby rozkazać żołnierzom zabezpieczenie go (6).
[relic00066]
Gdy to zrobią. Wyślij ich na wschód, aby zabezpieczyli kolejny garnizon (8).
[relic00080]
Pamiętaj też o drużynie Luftwaffe. Powinni być już w lokacji, o której była wcześniej mowa. Znajdują się tam czołgi, których musisz bronić i garnizon. W pierwszej kolejności wybuduj działo, które ustaw nieco przed czołgami. Następnie użyj drużyny Luftwaffe do zabezpieczenia garnizonu (10).
[relic00055]
Gdy twoi żołnierze obsadzą już kluczowe budynki, zwerbuj dwie kolejne drużyny grenadierów. Jednocześnie zwróć uwagę na piechurów na północy. Przesuwaj ich na zachód, budząc kolejnych żołnierzy (9). Pozyskaną w ten sposób piechotę wyposażaj w ciężkie karabiny i panzersherki (poprzez udoskonalenia lub podnoszenie sprzętu, który leży wokół budynków). Kieruj ich do budynku pokazanego na poniższym obrazku (9).
[relic00073]
Po obsadzeniu kolejnego kluczowego punktu obrony, skieruj świeżo zwerbowaną piechotę i wszystkich piechurów znajdujących się za mostem do zabezpieczenia garnizonów w południowo-zachodniej i zachodniej części mapy (10, 11, 12). Prawdopodobnie będą już trwały walki. Twoim celem jest zabezpieczenie wszystkich 14 garnizonów. Może się to nie udać za pierwszym razem, gdyż wymaga to sporej koordynacji i nieco refleksu, ale po zapoznaniu z dokładnym położeniem garnizonów pójdzie już łatwo.
Pierwszy atak nadejdzie od strony dwóch głównych budynków, które na potrzeby tego tekstu nazwiemy LOKACJA OBRONNA A i LOKACJA OBRONNA B.
[relic00070]
Twoi piechurzy powinni sobie bez większych problemów poradzić z tym natarciem.
Drugi atak nastąpi na północy. Budynek, na którym się skupi, nazwiemy LOKACJA OBRONNA C.
Tam też będziesz miał przygotowanych do walki żołnierzy i powinieneś bez większych problemów rozbić szturmujące wojska.
[relic00073]
Po ataku na północy nastąpi natarcie na południu (tam gdzie wcześniej ustawiałeś działo). Niestety będzie to dosyć trudny fragment frontu, gdyż natarcie będzie bardzo zmasowane, a wróg jednocześnie będzie nacierał na północy. Postaraj się skoncentrować w pobliżu tego miejsca drużyny piechoty, które wcześniej zabezpieczały pozostałe garnizony. Oprócz działa przeciwpancernego, przydatne będą też granaty oraz korzystanie z ostrzału artyleryjskiego i wsparcia lotniczego. Twoim zadaniem będzie w tym momencie obrona czołgów. Jeżeli żaden z nich nie zostanie zniszczony, otrzymasz medal. Z racji intensywności szturmu nie będzie to proste. Przy zbiegu pomyślnych okoliczności i po kilku próbach jest to jednak możliwe.
[relic00082]
Po jakimś czasie napierające wojska zaczną się wycofywać i skończy się pierwsza faza kampanii.
MISJA 2
Bezpośrednim celem drugiej fazy kampanii jest obrona Falaise. W misję wchodzimy z pełnym inwentarzem misji 1. Nie jest już więc koniecznym nerwowe rozstawianie wojsk.
Ogólnie rzecz biorąc w tej fazie misji wróg będzie preferował dwa główne kierunki natarcia i to na nich należy się skoncentrować. Pierwszy wymagać będzie tylko odbudowania obrony w lokacjach A i B. Lokacja C może zostać w tej fazie wysoce zignorowana. Warto jest silnie zredukować jej obsadę, a znajdującą się tam nadwyżkę piechoty przenieść do lokacji D, która znajduje się na samym dole mapy.
[relic00059]
To właśnie tu wróg wielokrotnie podejmie próbę przeprawy na 2 stronę rzeki. Powstrzymać można go na dwa sposoby. Pierwszym jest ściągnięcie czołgu i wozu pancernego (Puma), które znajdują się na prawym brzegu rzeki i użycie ich do obrony tego garnizonu. Wystarczy, iż pojazdy te ustawimy w pobliżu brodu i postaramy się jako pierwsi otwierać ogień do nadciągających czołgów i wozów opancerzonych wroga. Warto jest też za brodem postawić działo przeciwpancerne, które zapewni czołgom ewentualne wsparcie. Piechotę próbującą zająć garnizon, likwidować można za pomocą ostrzału artyleryjskiego. Przydatne będzie też wsparcie lotnicze. Można też oczywiście obsadzić garnizon drużyną z cekaemem i bronią przeciwpancerną.
[relic00111]
Po doświadczeniach z pierwszego zadania, misja 2 nie powinna sprawić nikomu większego problemu. Wojska będą już bowiem rozstawione tak, iż walki rozstrzygną się w zasadzie same. Warto jest jednak mieć na uwadze stan budynków i żołnierzy. W razie potrzeby posyłać na front świeżą krew. Używać zdolności specjalnych i koncentrować się na lokacji D. Należy też zwerbować lub wysłać w pobliże kościoła piechotę Luftwaffe. Przyda się ona do stawiania zapór na brodach (wróg nie powinien w ogóle tam dotrzeć) i do wspierania obrony lokacji ewentualnymi działami.
Osoby, którym zależy na zdobyciu medalu za tę misję powinny przyłożyć szczególną wagę do skutecznej obrony przeciwczołgowej. Medal przyznawany jest za utrzymanie wszystkich garnizonów. Problemem jest jednak nie tyle ich obrona, co utrzymanie w jednym kawałku. Wróg będzie korzystał z wielu jednostek pancernych i w przypadku przedłużających się walk może się niestety zdarzyć, iż dany budynek zostanie doszczętnie zniszczony, co uniemożliwi otrzymanie medalu.
MISJA 3
Misja trzecia to ostatnia faza obrony miasteczka. Zaczynamy ją z resetem jednostek, które trafiają pod kościół. Na miejscu pozostają wyłącznie działa. Naszym zadaniem będzie obrona rzeki, a potem ochrona jednostek ewakuujących się z lokacji 1 do lokacji 2.
[relic00130]
Jako, że czasu będzie mało, decyzje muszą być szybkie i skuteczne. W pierwszej kolejności należy utworzyć przynajmniej 2 drużyny przeciwczołgowe i jedną z cekaemem i wysłać je do lokacji obronnych A i B. Następnie należy zwrócić uwagę na sprzęt znajdujący się nad kościołem. Znaleźć tam można działo przeciwpancerne i rakietowe. Przeciwpancerne należy obsadzić i przetoczyć ku północnym garnizonom. Działo rakietowe należy ustawić w pobliżu mostu. Całą pozostałą piechotę należy skierować ku północnym garnizonom. Warto wyposażyć ją w broń przeciwczołgową i piechotną. Należy też wybudować przynajmniej dwa działa przeciwpancerne w pobliżu kościoła. W razie potrzeby także zwerbować dodatkowych grenadierów, którzy powinni zasilić północną część planszy.
Oto jak powinna wyglądać okolica północnej przeprawy:
[relic00160]
Wróg będzie atakował głównie od strony bunkra (O). Ataki te nie będą wielkim zagrożeniem, jeżeli odpowiednio rozstawimy nasze wojska. W miejscu oznaczonym znacznikiem X, umieszczamy drużynę z bronią przeciwpancerną (domek). W miejscu oznaczonym znacznikiem XX, umieszczamy działo przeciwpancerne. W miejscu oznaczonym znacznikiem XXX (wieża i budynek), umieszczamy ciężki karabin maszynowy i broń przeciwpancerną.
Trzeba też zwrócić uwagę na południową część planszy, gdzie od czasu do czasu także pojawią się siły wroga. Często zatrzymują się one jednak przy dolnym garnizonie i zaczynają grupować (2). Nim zakończą grupowanie, można je łatwo zdziesiątkować za pomocą ostrzału artyleryjskiego i wsparcia lotniczego. Należy tylko kontrolować sytuację na południu.
Po odparciu pierwszych szturmów, rozpocznie się faza ochrony uciekających jednostek. Wróg będzie atakował przede wszystkim od strony bunkra i tam należy koncentrować wojska. Warto jest wysłać na północny skraj drużynę naprawczą, gdyż większość pojazdów pojawi się na mapie z uszkodzonym silnikiem. Błyskawiczna naprawa pozwoli im dużo szybciej dotrzeć do punktu ewakuacyjnego.
Należy również pamiętać, iż dwukrotne kliknięcie na neutralnej jednostce spowoduje objęcie nad nią kontroli. Warto skorzystać z tej opcji szczególnie w kontekście ciężkich czołgów. Nawet jeden bardzo się przyda w tej okolicy. Aby zdobyć medal w tym zadaniu należy utrzymać okolice bunkra póki nie ewakuuje się określona liczba jednostek, a następnie wycofać wszystkie mobilne jednostki do punktu ewakuacyjnego. Walki są tu wyjątkowo monotonne i cała trudność polega wyłącznie na utrzymaniu linii obronnych poprzez werbowanie nowych jednostek, tudzież utrzymywanie pozycji obronnych. Podczas ewakuacji, warto skorzystać ze zdolności „Blitzkrieg”, która pozwoli jednostkom szybciej opuścić mapę.
KAMPANIA 2 – GROBLA
PORADY OGÓLNE
- Pamiętajcie o tym, iż drużyny Baker i Able wzajemnie się uzupełniają. Jedna jest skuteczna głównie przeciw piechocie, druga (wyposażona w wyrzutnie), głównie w walkach z pojazdami. Ze względu na stosunkowo dużą wytrzymałość żołnierzy, za wyjątkiem jasno opisanych przypadków, nie warto jest umieszczać ich w budynkach.
- Nie zapominajcie też o stosowaniu aktywnej pauzy i korzystaniu z osłon terenowych. Pozwoli wam to na wydawanie precyzyjniejszych komend i zwiększenie siły rażenia żołnierzy.
- Pamiętać należy również o granatach, materiałach wybuchowych i przylepcach. W wielu przypadkach bywają niezastąpione.
- Starajcie się korzystać z umiejętności „Motywacja”. Dzięki niej wasi żołnierze będą szybsi, co zwiększy ich potencjał bojowy.
ZDOLNOŚCI SPECJALNE
[relic00407]
Manewry wymijające [1]
Aktywuje tryb maskowania. Ulega on dezaktywacji z chwilą zbytniego zbliżenia się do wroga.
Nieustraszeni [2]
Zmniejsza prawdopodobieństwo przygwożdżenia drużyny Able wrogim ostrzałem.
Biały fosfor [3]
Żołnierze otrzymują granaty z białym fosforem, który zapala cele miękkie.
Taktyka szturmowa [4]
Umożliwia użycie granatów z fosforem podczas szturmu.
Magazynek z 30 nabojami [5]
Zmniejsza częstotliwość przeładowywania broni.
Zmodyfikowany pistolet maszynowy [6]
Zwiększa siłę rażenia pistoletów maszynowych.
Zaawansowana taktyka [7]
Umożliwia celniejszy i ostrzał i zmniejsza częstotliwość przeładowywania broni.
Ładunek burzący [8]
Umożliwia użycie ładunku burzącego.
Wyczucie niebezpieczeństwa [9]
Umożliwia wykrycie pobliskich wrogów.
Granat dymny [10]
Umożliwia użycie granatu dymnego, który zapewnia osłonę jednej drużynie.
Granat ogłuszający [11]
Granat ten nie tylko jest skuteczny przeciwko przeszkodom, ale i ogłusza wrogą piechotę.
Ulepszone wyrzutnie bezodrzutowe [12]
Zwiększa skuteczność wyrzutni bezodrzutowych.
Zwiększony zasięg wyrzutni [13]
Zwiększa zasięg wyrzutni.
Taktyka weteranów [14]
Wyrzutnie stają się potężniejsze i mogą być szybciej przeładowywane.
STRATEGIA WZGLĘDEM ZDOLNOŚCI SPECJALNYCH
W pierwszej kolejności warto jest zainwestować w zdolności 12,13,14 i 5,6,7. Zdolności te należy nabywać wymiennie. Podnoszą one wartość bojową obu drużyn. Po zdobyciu tych zdolności, należy „wykupić” pozostałe zdolności.
MISJA 1
Pierwszym zadaniem po wylądowaniu jest eliminacja wojsk nieprzyjaciela, które znajdują się przed dowodzoną przez nas drużyną. W tym celu każemy wojakom ukryć się za ciężarówką (najazd kursorem i PPM) i czekamy, aż wyeliminują oni wrogów.
[relic00178]
Następnie ruszamy przed siebie. Po chwili zostanie wyświetlona scenka filmowa, a my obejmiemy kontrolę nad drugą drużyną. Naszym zadaniem będzie wyeliminowanie gniazda ciężkiego karabinu maszynowego. Można to zrobić na dwa sposoby. Bądź poprzez szturm, bądź za pomocą granatów.
[relic00183]
Kolejnym zadaniem będzie oczyszczenie pobliskiej willi. Jak najszybciej przemieszczamy jednostki w lewo. Dzięki temu uda nam się złapać wrogą ekipę ckm-u w ruchu i z łatwością ich wyeliminować. Następnie ustawiamy piechurów za workami z piaskiem i czyścimy przedpole.
[relic00187]
Po oczyszczeniu przedpola, ruszamy pod bramę. Używamy skoncentrowanego ognia i granatów.
[relic00188]
Wprowadzamy obie drużyny do środka. Znajdują się tam dwa budynki, które zostały zabezpieczone dokładnie tak samo, jak czyniliśmy to w Falaise. Lepiej jest ustawić żołnierzy pod budynkiem z cekaemem. Ograniczy to ostrzał z tej groźniejszej dla piechoty broni. Następnie należy skoncentrować ostrzał na budynku z bronią przeciwpancerną (nie zapominajcie o granatach), a potem i na budynku z gniazdem ckm-u. Po chwili powinno być po sprawie.
[relic00190]
Po oczyszczeniu willi, ruszamy przed siebie. Czeka nas pierwszy trudniejszy fragment tej misji. Zostaniemy zaatakowani z dwóch stron jednocześnie. Umieszczamy drużyny tak, by mogły bronić obu flanek w tym samym czasie. W czasie gdy jedna z drużyn odpiera ataki z lewej strony, druga musi obrzucić granatami okop i zlikwidować znajdujących się tam Niemców.
[relic00193]
Ponownie ruszamy przed siebie. Dotrzemy do miasteczka, w którym zakończy się pierwsza faza kampanii. Obie drużyny kierujemy do budynku po prawej.
[relic00204]
Gdy odeprzemy pierwszy atak, wyprowadzamy drużyny i likwidujemy gniazda karabinów. Po chwili pojawi się informacja o tym, iż zbliżają się czołgi, a nasi żołnierze otrzymają tzw. Przylepce. Umieszczamy drużynę z przylepcami za murkiem i likwidujemy zbliżające się czołgi.
[relic00206]
Po chwili otrzymamy informację, iż misja 1 zakończyła się sukcesem.
MISJA 2
Celem misji 2 jest obrona miasteczka Cauquigny. W fazie pierwszej dysponujemy jedynie kilkoma jednostkami piechoty i mobilnym działem przeciwpancernym. Ustawiamy wszystko tak jak na obrazku. Warto, by drużyna z przylepcami znalazła się za samochodem.
[relic00215]
Aby zdobyć medal należy zniszczyć wszystkie czołgi. Jeżeli ataki ustaną, a zadanie to nadal nie będzie wykonane, warto jest wybrać się jedną drużyną ku górnej części mapy. Może się bowiem zdarzyć, iż któryś z czołgów zostanie uszkodzony, ale nie zniszczony i będzie powoli zmierzał poza mapę. Gdyby zdarzyła się taka chwila spokoju, należy też wyprowadzić z budynku inżynierów i nakazać im zaminowanie obszaru na lewym i prawym krańcu miejscowości, a gdy starczy czasu także na północy. Miny należy układać niewielką ilością, rządkami, jedna po drugiej.
[relic00228]
Wróg będzie atakował z trzech kierunków. Od północy, ze wschodu i z zachodu. Północ należy zabezpieczyć poprzez umieszczenie jednostek w budynkach przy drodze. Należy jednak pamiętać, by nie były to drużyny Baker i Able, ponieważ gdy budynek zostanie zniszczony, piechurzy zginą i misja zakończy się niepowodzeniem. Warto jest też postawić krótkie pasy worków z piaskiem, które pozwolą drużynom na skuteczniejszą walkę z wrogiem. Po kilku minutach ciężkich walk, szturm zostanie odparty
[relic00243]
Po drugim szturmie przyjdzie czas na szturm trzeci. Nadejdzie on z takich samych kierunków jak dwa pozostałe, z tym że będzie opierał się na wojskach pancernych. Polegać tu należy na drużynach z bezodrzutowymi wyrzutniami i ogólnie rzecz biorąc bronić się w centralnej części miejscowości, tak jak miało to miejsce w czasie drugiego szturmu. W miarę możliwości, drużyna z przylepcami może wychodzić po zastosowaniu „Motywacji” przed linię obronną i atakować czołgi materiałami wybuchowymi. Nie ma tu niestety uniwersalnej metody. Warto stosować miny i starać się jak najszybciej niszczyć czołgi.
Po kolejnych kilku minutach, otrzymasz rozkaz wycofania się za groblę. Należy zebrać wszystkie wojska i wycofać je do wskazanego punktu. Najlepiej biec nie oglądając się za siebie.
Po wycofaniu się za groblę, przyjdzie pora na odparcie szturmu Niemców. Należy ustawić jednostki tak jak na poniższym obrazku, a także aktywować drużynie moździerzowej swobodny ostrzał. Przed szturmem oczywiście zapisać grę i próbować wytrzymać napór wroga, likwidując kolejne fale nacierających Niemców. Nie powinno to być zbyt trudne. Jeżeli będziecie do tej pory dysponowali już granatami dymnymi, warto z nich korzystać, by ukryć jedną z drużyn.
[relic00253]
MISJA 3
Po odparciu szturmu Niemców, przyjdzie czas na…powrót za groblę. Początkowo dowodzić będziemy tylko jednym żołnierzem. Naszym zadaniem będzie unieszkodliwienie karabinów znajdujących się w okopach. Doskonale nadadzą się do tego granaty i materiały wybuchowe.
[relic00260]
Po chwili do osamotnionego sierżanta dołączoną znane nam już drużyny Baker i Able. Otrzymamy też kolejne zadanie – zniszczenie dział, które znajdują się przed nami. Warto jest zacząć to zadanie od prawej strony, a następnie schodzić do środka ku dwóm pozostałym działom. Ogólnie rzecz biorąc żołnierze z Able i Baker będą na tyle wytrzymalsi od Niemców, że najskuteczniejszą techniką będzie rushowanie, wspieranie się pauzą oraz obrzucanie granatami i materiałami wybuchowymi w razie potrzeby. Im szybciej działa zostaną zniszczone, tym lepiej. Uruchomi to dodatkową pulę sojuszniczych jednostek SI.
[relic00265]
Po zniszczeniu dział przeciwpancernych, otrzymamy zadanie zniszczenia haubic. Pojawi się też zadanie medalowe, które będzie polegało na oczyszczeniu rozdroża w pobliżu haubic. Zaczynamy od rozdroża. Będzie tam trochę okopanej piechoty i kilka wozów opancerzonych. Nic trudnego dla naszych bohaterskich żołnierzy. Wystarczy symultaniczny atak, trochę granatów i będzie po sprawie.
[relic00273]
Nieco trudniejsze będzie zlikwidowanie haubic, które znajdują się po lewej i po prawej. Chronione są one przez żołnierzy w okopach. Najskuteczniejszą taktyką również będzie rush, wspierany pauzą podczas wyznaczania celów dla granatów i materiałów wybuchowych. Przy zgraniu potencjału obu drużyn, haubice powinny szybko zamienić się w kupę złomu. Warto jest skupić się na niszczeniu piechoty w okopach za pomocą materiałów wybuchowych i granatów.
[relic00280]
Ostatnią częścią tej misji będzie zniszczenie garnizonu w zamku Grey. Likwidując wrogie wojska, kierujemy nasze drużyny w północno-wschodni róg mapy. Następnie rzucamy materiały wybuchowe pod bramę i oddalamy się na bezpieczną odległość.
[relic00291]
Gdy brama stanie otworem, wprowadzamy drużyny do środka i obsadzamy pierwszy budynek po prawej.
[relic00296]
Po opanowaniu przedpola. Szukamy odpowiedniego momentu do wyprowadzenia drużyny z przylepcami i robimy porządek z czołgiem. Następnie koncentrujemy ostrzał obu drużyn na budynku z karabinem lub niszczymy budynek za pomocą materiałów wybuchowych. Po chwili pojawi się informacja o ukończeniu misji.
KAMPANIA 3 – AS TYGRYSÓW
W kampanii tej obejmujemy dowództwo nad jednym czołgiem Tygrys oraz jego bohaterską załogą. Zadania skupiają się wokół miasteczka Villers-Bocagne.
PORADY OGÓLNE
- Kluczem do sukcesu w tej misji jest trafianie nieprzyjaciela przed tym, jak on trafi nas. Pamiętać należy też o stosowaniu pauzy i wsparcia artyleryjskiego. Ogólnie rzecz biorąc Tygrys będzie na tyle potężny i wytrzymały, że mało co jest w stanie mu zagrozić.
ZDOLNOŚCI SPECJALNE
[relic00390]
Pociski Odłamkowe [1]
Umożliwia ostrzał pociskami przeciwpancernymi i przeciwpiechotnymi, które umożliwiają jednocześnie skuteczne burzenie budynków.
Szybki Ogień [2]
Skraca czas ładowania pocisków.
Poprawiony Szybki Strzał [3]
Jeszcze bardziej skraca czas ładowania pocisków.
KM w kadłubie [4]
Zwiększa skuteczność walki z piechotą.
Wyrzutnia Min-S [5]
Wystrzeliwuje miny, które likwidują pobliskich piechociarzy.
Ostrzał Artyleryjski [6]
Umożliwia wezwanie ostrzału artyleryjskiego.
Prędkość Maksymalna [7]
Umożliwia zwiększenie prędkości, z jaką porusza się czołg.
Taranowanie [8]
Umożliwia taranowanie piechoty i obiektów.
Przekierowanie wieży [9]
Zwiększa szybkość obrotu wieży.
Strzelec wyborowy [10]
Zwiększa celność ostrzału z działa.
Poprawione strzelanie [11]
Zwiększa siłę rażenia.
Wielokrotne zniszczenia [12]
Znacznie zwiększa siłę rażenia.
STRATEGIA WZGLĘDEM ZDOLNOŚCI SPECJALNYCH
W pierwszej kolejności warto zainwestować w zdolności z puli 1,2,3,4,6 i 10,11,12. Począwszy od zdolności 1, większość z wymienionych wyżej zdolności zwiększy potencjał bojowy Tygrysa. Cenną zdolnością jest też wsparcie artyleryjskie. Po „wykupieniu” powyższych zdolności, można zaopatrzyć się w zdolności kolejne. Szczególną wagę przyłożyć należy jednak do zdolności 1, zdolności 6 i zdolności zwiększających celność oraz siłę rażenia i szybkość prowadzenia ostrzału.
MISJA 1
Pierwszym zadaniem tej kampanii jest powstrzymanie konwoju alianckich pojazdów. Nie jest to zadanie zbyt trudne. Wystarczy pojechać w kierunku drogi i atakować wszystko, co zbliży się do czołgu. Pewnym utrudnieniem będzie chwilowa utrata mobilności, ale nie jest to zagrożenie, które jest w stanie poważnie przeszkodzić w ukończeniu zadania.
[relic00305]
Po zniszczeniu pojazdów alianckich, należy skierować się w prawo, ku miasteczku Villers-Bocagne.
[relic00309]
Po dotarciu na rogatki wioski, otrzymamy rozkaz zniszczenia stacjonujących tam sił pancernych wroga oraz jako zadanie medalowe, zniszczenie wszystkich dział przeciwpancernych wroga. Czołgi nieprzyjaciela zostaną oznaczone tradycyjnie zielonymi markerami. Działa przeciwpancerne często zmieniają lokacje. Powinny jednak znajdować się w pobliżu PRAWEJ drogi. Po jej obu stronach, zarówno w dolnej, jak i wyższej części mapy.
[relic00311]
Warto pamiętać o tym, by nie niszczyć czołgów przed zniszczeniem dział. Tygrys powinien być już do tej pory wzmocniony dodatkowymi zdolnościami, a sama walka nie powinna przysparzać wielkich problemów. Należy jedynie zachować ostrożność przy pokonywaniu przecznic i dokładać starań, by wystrzelić w kierunku wroga przed nim. Ważnym elementem tego etapu misji jest burzenie budynków wokół PRAWEJ drogi. Jeżeli starczy wam determinacji, zrównajcie z ziemią wszystkie. Ułatwi to wykonanie drugiego etapu kampanii. Starajcie się także likwidować wszelką napotkaną piechotę i pojazdy bojowe wroga.
[relic00314]
Polując na czołgi nieprzyjaciela traficie w końcu do północnej części planszy. Tam po zlikwidowaniu ostatniego Shermana, Tygrys otrzyma postrzał z działa przeciwpancernego i rozpocznie się drugi etap misji.
[relic00331]
MISJA 2
Druga misja polega na pieszej ucieczce z miasteczka. Etap ten będzie znacznie łatwiejszy, jeżeli zniszczyliście odczuwalną liczbę budynków i staraliście się zabić każdego napotkanego wroga. Na planszy pojawi się co prawda wiele dodatkowych jednostek, ale będzie ich mniej o te już zlikwidowane. Ograniczycie też możliwość obsadzania budynków snajperami. Poniżej znajduje się obrazek z obrysowaną trasą ucieczki. Ogólnie rzecz biorąc, wybrać należy drogę bliżej prawej krawędzi mapy. Będzie ona łatwiejsza.
[relic00335 - TRASA]
Pierwszym co powinniście zrobić jest zebranie karabinów maszynowych, które leżą w pobliżu startowej lokacji. Następnie należy przejść na prawą trasę i powoli schodzić ku miejsca, z którego przyjechaliście. Na samym początku napotkacie czołg i pojazdy opancerzone. Zniszczcie je za pomocą materiałów wybuchowych i granatów. Pamiętajcie też, by używać zdolności „Sprint”, która na krótką chwilę znacznie zwiększy szybkość, z jaką porusza się załoga czołgu.
[relic00338]
Po szybkim przejściu kilku przecznic, jedynym zagrożeniem staną się ewentualni snajperzy. Wystarczy skoncentrować ostrzał na budynkach, które zajmują i ewentualnie użyć materiałów wybuchowych.
[relic00340]
Po wyjściu z miasteczka (mniej więcej w połowie mapy) otrzymacie rozkaz zniszczenia dział przeciwpancernych (przewidziano za to medal). Stanowiska są trzy. Zostaną oznaczone szarymi okręgami. Stanowisko środkowe zniszczycie niejako z marszu. Wystarczy zbliżyć się tak, by było widoczne i skorzystać ze zdolności umożliwiającej wezwanie wsparcia artyleryjskiego. Aby łatwo zniszczyć stanowisko prawe, należy podkraść się do budynku widocznego na poniższym obrazku.
[relic00343]
Gdy się tam znajdziecie, powinniście być w stanie dostrzec stanowisko z działem, które znajduje się nad nim. Wystarczy wydać rozkaz ostrzału i gdy pojawią się czerwone race, wycofać poza pole widzenia nieprzyjaciela (w dół).
[relic00346]
Podobną taktykę należy zastosować względem stanowiska lewego. Podkradamy się do budynku widocznego na obrazku poniżej.
[relic00351]
Następnie wskazujemy miejsce ostrzału artyleryjskiego i wycofujemy się.
[relic00352]
Po zniszczeniu stanowisk, wracamy na drogę i kontynuujemy marsz w kierunku krańca planszy. Będą nam się w tym starały przeszkodzić tabuny piechoty i czasem pojazdy opancerzone. Taktyka jest prosta. Poruszać się skokami i korzystać ze wsparcia artyleryjskiego, skoncentrowanego ostrzału oraz materiałów wybuchowych. Warto jest też zainwestować we wsparcie artyleryjskie dostępne z poziomu zdolności specjalnych. Umożliwi to ostrzał większym kalibrem do dwóch razy w ciągu kilku minut (w połączeniu ze wsparciem wzywanym drogą telegraficzną).
[relic00358]
Szczególną uwagę zwrócić należy na stanowiska moździerzy, które znajdują się po lewej i prawej stronie. Warto jest je ostrzeliwać artylerią nim zdołają zaszkodzić naszym żołnierzom.
[relic00360]
Po szeregu starć dotrzemy w końcu do krawędzi mapy. Okaże się, iż droga została zablokowana. Pojawi się dodatkowa piechota oraz kilka wozów opancerzonych. Należy szybko cofnąć żołnierzy i użyć materiałów wybuchowych oraz granatów. Jeżeli będzie to możliwe, także wsparcia artyleryjskiego.
[relic00363]
Po opanowaniu sytuacji, kierujemy się w lewo, ku zielonemu znacznikowi. Pamiętajcie o korzystaniu ze sprintu. Na tym etapie nikt już nie powinien was niepokoić.
[relic00366]
MISJA 3
Misja 3 to kontratak na dopiero co opuszczone miasteczko. Zaczynamy dwoma czołgami. Naszym pierwszym zadaniem jest powstrzymanie pancernego natarcia wroga. Jako, że na tym etapie gry będziemy mieli zapełnioną już praktycznie całą drabinkę zdolności specjalnych, nasz Tygrys będzie prawdziwą maszyną do zabijania. Wystarczy, iż ustawimy oba czołgi na drodze i będziemy starali się jako pierwsi trafić nadjeżdżające czołgi wroga.
[relic00369]
Kolejnym zadaniem będzie zajęcie czterech strategicznych punktów, które oznaczone są czerwonymi gwiazdami. Zadanie to jest czystym rushem. Grupujemy czołgi i po prostu napieramy. Zaczynamy od punktu po prawej. Uważamy jednocześnie na bunkry, które znajdują się po obu stronach drogi (częściej po prawej).
[relic00373]
Aby uzyskać medal, należy zająć miasteczko w ciągu 25 minut. Zadanie to nie należy do zbyt skomplikowanych. Kluczem do zwycięstwa jest tutaj przełączanie między amunicją odłamkową, a przeciwpancerną. Warto jest też zawczasu zainwestować w karabiny w pancerzu i miny przeciwpiechotne. Jako, że Tygrys ma nieco większą siłę rażenia, lepiej będzie wykorzystywać go do osłony przed piechotą i czołgami wroga. Drugi czołg powinien zająć się likwidacją strategicznych lokacji. Warto pamiętać, że lokacje mogą być zmiękczane za pomocą ostrzału artyleryjskiego.
Tak wygląda pierwsza z lokacji, w której głównym zagrożeniem jest moździerz:
[relic00381]
Tak druga, w której z kolei należy uważać na groźną przestrzeń i piechotę:
[relic00383]
Tak trzecia, która chroniona jest przez snajpera i kilka czołgów.
[relic00387]
Tak czwarta, której pilnuje gniazdo cekaemu i kilka wozów opancerzonych oraz lotnictwo przeciwpancerne.
[relic00403]
Po zajęciu wszystkich punktów, misja ulegnie zakończeniu i zostanie wyświetlone outro kończące trzecią kampanię. Gratulacje! To była ostatnia misja trybu dla jednego gracza.
Autor: Marcin "jedik" Terelak

Komentarze
Brak komentarzy dla tego artykułu.