Solucja - Torin's Passage
Podoba Ci się ten artykuł?
- Zwróć uwagę na suwaki przy oknie akcji. Czasem aby dosięgnąć jakiejś rzeczy trzeba przesunąć obraz.
- Z postaciami zawsze rozmawiaj tak długo, aż wyczerpiesz wszystkie tematy.
- Nie bój się eksperymentować. Nawet gdy zginiesz, możesz cofnąć swój ostatni ruch.
ROZDZIAŁ 1: NADZIEMIE
Grę rozpoczynamy w lesie nieopodal domu. Zerwij z krzaka jagody i udaj się do chatki. Na podwórku weź siekierę, sznur i wejdź do środka. Ze stolika zabierz woreczek ojca, a z koszyka wyłów robaka. Wróć do lasu. Idź w prawo, po drodze nie przegap ślimaków na dużym drzewie (porozmawiaj z nimi), uciekających przed Tobą robaków (po prostu zapamiętaj to miejsce) i kwadratowego drzewa (siekierą odrąb korzeń).
Na krańcu lasu znajdziesz chatkę. Aby się dostać do środka, uderz siekierą w kryształ. Chatka zamieszkana jest przez Hermana - strażnika przejścia pomiędzy światami. Ten stary tetryk żąda jedzenia. Daj mu jagody. Jego następne życzenie to jakaś koszmarna potrawa z robaków i szlamu. Wróć do ślimaków i powiedz o swoim problemie. Zgodzą się pomóc Ci z robakami, jednak musisz im znaleźć idealny liść. W lesie znajdź duży liściasty krzak (jedna ze ścieżek prowadząca do góry) i za pomocą robaka zabranego z domu sprawdź, który z nich jest najlepszy. Liść zanieś ślimakom, a one zgodzą się zdobyć dla Ciebie pianę z fosy niezbędną do zwabienia robaków. Razem ze ślimakami udaj się do Kryształowego Miasta (ścieżka obok drogi do domu). Wpuść ślimaki do fosy, a po chwili otrzymasz pianę. Połóż ją pod drzewem z robakami. Niestety są zbyt szybkie, by je złapać, więc musisz posłużyć się Booglem. Każ mu się zamienić w Boogładełko i odsuń się od drzewa. Robaki są Twoje, pora na torf. Znajdź bagno (także jedna ze ścieżek prowadząca do góry). Wejdź na gałąź, przywiąż do niej jeden koniec liny, a drugi do nogi i skacz. Aby bezpiecznie powrócić musisz klikając na lewo i prawo rozhuśtać się tak, aby dosięgnąć gałęzi.
Po spełnieniu wszystkich zachcianek strażnika otrzymasz od niego kryształ. W komnacie fenokryształu znajdź panel sterujący. Za pomocą kryształu od Hermana opuść wszystkie kolumny. Do woreczka nabierz magicznego pyłu i użyj go na fenokrysztale.
ROZDZIAŁ 2: ESCARPA
Weź drugą tabliczkę, która nie odpadła od ściany. Wejdź do drzwi po lewej. Porozmawiaj z panią Bitternut i spróbuj wziąść kolejną tabliczkę. Znajdź drogę przez most, do komnaty królewskiej. Porozmawiaj z królem. Poprosi Cię o odnalezienie jego córki Leenah. Od królowej otrzymasz medalion. Jeszcze jedna tabliczka jest tu w charakterze części posadzki (spróbuj ją zabrać), ale król nie widzi powodu, aby Ci ją dać. Na suficie zobaczysz komplet kryształów - dołóż jeszcze swój, a król z wdzięczności da Ci zaproszenie na bankiet. Wychodząc zabierz udziec.
Schodź niżej, aż znajdziesz wejście do jaskini. Zabierz płytkę i każ Booglowi zmienić się w robaka. Przejdź nim dalej i każ zamienić mu się w lampę, a następnie w łopatę. Pobierz próbkę smoczego łajna. Aby Boogle do Ciebie powrócił, musi ponownie stać się robakiem. Na samym dole spotkasz dwugłowego sępa, który nie chce Cię przepuścić. Wejdź piętro wyżej i rynną spuść mięsiwo. Droga wolna. Przeskocz przez most i udaj się w dół. Z pomieszczenia zabierz tabliczkę, dywan, poduszkę, wachlarz oraz tabliczkę ostrzegawczą. Wróć do praczki, zabierz spinacz i daj jej tabliczkę ostrzegawczą do wymycia. Ponownie przeskocz przez most i wejdź do jaskini. Aby ominąć skunksy, musisz użyć spinacza i dywanu. Na końcu drogi spotkasz pustelnika. Porozmawiaj z nim i daj mu poduszkę. Stań przed pokojem, z którego zabrałeś przedmioty i spuść piętro niżej śmierdzący dywan. Użyj wachlarza, a fetor przepędzi amatorki kąpieli. Zamień Boogla w jojo i wrzuć go do pomieszczenia niżej. Zabierz tabliczkę i wyjdź przejściem w jaskini. Udaj się do gniazda sępów i spuść smoczą kupę na drzewko poniżej. Zejdź po nim, a znajdziesz komnatę z układanką, do której pasują odnajdywane tabliczki. Wróć do pani Butternut, a ta zgodzi się wymienić zaproszenie na tabliczkę. Gdy wyjawisz królowi swoje odkrycie, zgodzi się oddać Ci ostatnią tabliczkę. Idź do komnaty z układanką i ułóż... buźkę (zerknij do naszej galerii).
ROZDZIAŁ 3: PERGOLA
Gdy tylko uczynisz krok, spadniesz poniżej. Kliknij na postać, aby uwolnić się od więzów i Pergoli. Idź w prawo, a znajdziesz uwięzioną księżniczkę. Porozmawiaj z nią, otwórz medalion otrzymany od królowej (robi się to w inwentarzu) i pokaż go księżniczce. Z buta wyjmij jej nóż i przetnij więzy. Władca Pergoli pokaże Ci drogę do kolejnego fenokryształu, ale niestety nie wie jak go użyć. Trzeba rozwiązać trzy logiczne zagadki, aby fenokryształ zadziałał:
1) Musisz ustawić Pergoli na pentagramie, według ustalonej kolejności. Uwaga, masz na to ograniczoną ilość czasu. Na poziomej linii muszą znajdować się Pergole w zielonych kapturach. Od szczytu pentagramu w prawo - z żółtymi szalikami. Od szczytu w lewo - w fioletowych kubrakach. Na prawym ramieniu - z czerwonymi pasami.
2) Kolejne zadanie, tym razem muzyczne. Ustawiamy Pergoli w odpowiedniej kolejności, aby po lewej znalazły się kobiety, a po prawej mężczyźni. Gdy znajdują się na właściwych miejscach, trzymają się za rączki.
3) Mając chór żeński i męski musimy sprawić, aby Pergolanki zaśpiewały w tonacji wzrastającej, a Pergole w malejącej. Trochę to irytujące, ale po zorientowaniu się, który ze śpiewaków dokonuje roszady innych, nie powinno być trudne.
ROZDZIAŁ 4: ASTHENIA
Z szafki wyjmij butelkę. W środku są chusteczki nasączone amoniakiem, którymi należy przetrzeć stół. Naciśnij guzik i wyjdź z jaskini. Po lewej stronie znajduje się machina do wydawania armatnich kul. Klikaj na guzik, przesuwaj się odrobinę w prawo i złap cztery kule. Po prawej stronie znajdziesz wagę. Na jedno ramię załaduj cztery kule i wskocz na drugie - gdy poziomy się zrównają pojawi się katapulta. Weź jeszcze jedną kulę i idź do katapulty. Pociągnij za dźwignię, wskocz na ramię i przetnij linę nożem. Mamy tu mały labirynt. Najpierw musisz znaleźć klucz francuski (błyska od czasu do czasu), a później dojść do miejsca w prawym górnym rogu. Znajduje się tam sikawka. Użyj na niej klucza, a przedostaniesz się do kolejnego labiryntu. Droga przez niego jest nieco pokręcona.
Przed sobą masz jezioro lawy ze sterczącymi, małymi wysepkami. Musisz się dostać na drugi brzeg skacząc po KAŻDEJ z nich - inaczej most po drugiej stronie nie wysunie się do końca. Za mostem czeka na Ciebie kolejna logiczna zagadka. Przesuwaj kryształy w ten sposób, aby promień światła przeszedł przez każdy z nich, nim dotrze na drugą stronę. Rozwiązanie zagadki spowoduje otwarcie wejścia do kolejnego fenokryształu.
ROZDZIAŁ 5: CIENIE
Wpadając do tego świata Torin traci przytomność, ale wystarczy zamienić Boogle'a w pielęgniarkę, aby się ocknął. Za pomocą noża dostań się do kanału wentylacyjnego. Gdy Torin uderzy w menu gry, po prostu je zamknij. Po upadku Torin zostanie aresztowany, a podczas jego pobytu w więzieniu Boogle'a porywa Dreep - zwierzak Lycentii. Po rozprawie porozmawiaj z Panią Rośliną, obieca Ci pomóc, jeśli usuniesz jedwabniki, które po niej łażą. Weź pałeczkę kwiatu i idź w lewo. Porozmawiaj z Depresyjnym Drzewem, a gdy rozpłacze się żywicą, nabierz jej trochę na pałeczkę. Wróć do Pani Rośliny i pomaż jej liście żywicą. Jedwabniki się przykleją i bez problemu je wyłapiesz. Idź na Śliskie Zbocze, obok Depresyjnego Drzewa. W zamian za pomoc Pani Roślinie trawa będzie Ci podpowiadać, którędy masz się poruszać.
Stoisz przed amfiteatrem. Wejdź do środka, a gdy stonoga wyjdzie zabierz laskę i cylinder. Pogadaj z królikiem Bagsem i użyj na nim cylindra, a wskoczy do niego. Porozmawiaj z akrobatą, panią reżyser i cieślą. Idź do magika Skippy'ego. Pogadaj z nim i daj mu cylinder. Do magicznej sztuczki brakuje mu jeszcze różdżki i jedwabnej chustki. Ze ściany zdejmij plakat i użyj na nim jedwabników - otrzymasz chustę, którą podaruj Skippy'emu. Spróbuj dać mu laskę. Z półki zabierz kobzę. Porozmawiaj z dźwiękowcem, a dostaniesz dźwiękowy kryształ z nagranym głosem Lycentii i krysztafon. Włóż kryształ do krysztafonu. Idź w miejsce gdzie przebywał cieśla. Weź piłę i użyj jej na lasce - otrzymasz magiczną różdżkę. Daj ją Skippy'emu, a on z wdzięczności obdarzy Cię Księgą Magii. Pochodź po amfiteatrze, aż znikną akrobaci. W miejscu gdzie trenowali zabierz kalafonię i użyj jej na łuku. Po chwili pani reżyser wezwie Cię na scenę. Zacznij grać na pile i śpiewać, a po koncercie spotka Cię nagroda za twe wysiłki - znowu zostaniesz aresztowany. Sędzia skaże Cię na zesłanie do Pustki.
W Pustce panuje stan nieważkości, aby się poruszać użyj kobzy. Na początek sprawdź krysztafon. Kryształ w środku potłukł się. Ułóż jego kawałki tak, aby głos Lycentii wypowiadał słowa "Chodź tu Dreep" i ciśnij go w przestrzeń. Podleć do schodów, naciśnij dzwonek i schowaj się po drugiej stronie podestu. Gdy Dreep podąży za głosem czarownicy wejdź do środka.
Użyj Księgi Magii na Lycentii. Gdy padnie zemdlona dotknij jej obroży. Po chwili pojawi się sam zły czarnoksiężnik Pecand. Gdy złapie Lycentię, kliknij na niego i gdy staniesz obok krateru, ponownie użyj Księgi.
Szkoda, że Torin's Passage nie doczekała się kontynuacji... Ale zabawa była przednia, nieprawdaż?
Tekst opublikowany przy współpracy z serwisem GRY.gery.pl - http://gry.gery.pl

Komentarze
Brak komentarzy dla tego artykułu.