CZE222003 INNE PC

Solucja - Baldur\'s Gate II: Throne of Bhaal

Redakcja
0

ROZDZIAŁ 8


Zaczynasz w lasach Tethyru. Pogadaj z kamienną głową - zostaniesz teleportowany w okolice wyjścia, ale kiedy zrobisz kilka kroków pojawi się zabójczyni, którą jak najszybciej zabij (jej towarzysze uciekną, kiedy ona umrze). Pozbieraj to co upuściła i znów zostaniesz teleportowany - tym razem do sfery kieszeniowej. Tutaj przywita cię archanioł Solas, a zaraz po jego odejściu pojawi się Sarevok, którego śmiało możesz włączyć do drużyny. Są tu także kamienne duchy, które mogą przywołać każdego znajomego NPC\'a z dwójki. Jest tu także zabawny chochlik Cespenar, który podobnie jak Cromwell może wykuć gotowy przdmiot z części artefaktów. Kiedy będziesz gotowy idź za otwarte pole siłowe, aby zmierzyć się z rezydującą tam tajemniczą siłą. Będą tu wychodzić najróżniejsi mieszkańcy, których (niestety) musisz pozabijać. Kiedy to zrobisz zyskasz zdolność \'Sfera kieszeniowa\'. Teraz możemy już ruszać na pomoc miastu Saradush, zamieszkiwanemu przez dzieci Bhaala. Kiedy dotrzesz na miejsce, rozegra się mała scenka. Pogadaj z Melissaną. Powie ci o sytuacji w mieście. Będziesz musiał udać się do zamku i zniszczyć generała Gromnira.

Na rozgrzewkę wykonajmy najpierw kilka questów. Idź teraz do budynku rady. Znajdziesz tam kapitana, który odpowie ci o porwaniu Ardica. Wina spadła na niejakiego Mateo, który przesiaduje w więzieniu za ścianą. Pogadaj z nim, on opowie ci o hrabinie. Idź do niej, a potem do Kisera Jharei, mieszkającemu w swojej posiadłości. Pogadaj z Kiserem. Zwróci wolność Ardicowi, kiedy wykonasz dla niego jedno, z dwóch zadań. Możesz pójść i zabić hrabinę (odradzam), albo zabić maga (chyba Ellana). Idź do maga (miejsce jego pobytu wskazuje mapa). Nie zabijaj go, tylko pogadaj grzecznie. Użyje on zaklęcia, które ma odnaleźć miejsce, w którym znajduje się Ardic. Będzie to dom Kisera. Idź tam i zejdź do piwnicy. Zabij Kisera i jego popleczników. Po przeszukaniu ciał znajdziesz klucz, dzięki któremu dostaniesz się do pomieszczenia, gdzie znajduje się Ardic. Uwolnij go i idź po nagrodę do hrabiny. Teraz następny quest. Idź do archiwum i pogadaj z Łazarzem. On powie, że zginęła mu książka. Ma ją wskazany przez niego złodziejaszek. Idź to tawerny i porozmawiaj z nim (będzie udawał aniołka, ale nie daj się zwieść). W pobliżu tawerny spotkasz chłopca, porozmawiaj z nim i daj mu kilka sztuk złota, a powie, że ukradł książkę na zlecenie złodzieja. Teraz pogadaj ze złoczyńcą z tawerny, powie, że odda książkę w zamian za zwój który pomoże mu w ucieczce z Saradush. Pójdź do łazarza i weź od niego zwój, następnie oddaj go złodziejowi, możesz mu przy tym powiedzieć (chociaż nie musisz), że po użyciu niego zginie, gdyż pewna magia nie pozwala na opuszczenie Saradush. Tak czy inaczej oddaj książkę magowi i zostaniesz bogatszy o kilka tysięcy pkt. doświadczenia.

Teraz czas udać się do zamku. Idź do koszarów Gromnira i pozabijaj całą hałastrę, która tam cię zaatakuje. W jednej z szafek będzie klucz do kanałów. Udaj się tam i otwórz ukryte drzwi w północnej części kanałów. Stąd wejdziesz do piwnic zamkowych. Jeśli chcesz zdobyć reputacje i zaliczyć quest ze zjawą idź do więzienia ( Wejście znajduje się we wschodniej części piwnic). Możesz też od razu wejść na górę. Tak czy inaczej w końcu znajdziesz się w wyższej części zamku. Zabij magów (w pierwszej kolejności) i rycerzy i otwórz główną bramę. Teraz pora na Gromnira. Wejdź schodami po prawej jeszcze wyżej. Spotkasz tu Melissanę oraz Gromnira. Po chwili rozpocznie się walka. Najpierw zajmij się obstawą Gromnira (najpierw magowie, potem rycerze). Na końcu powal Gromnira. Pojawi się Melissana i wyjawi kolejny cel podróży - czyli zabicie Yaga-Shury. Zabierz ekwipunek Gromnira i wywołaj strefę kieszeniową... Ze strefy wyjdź - na pytanie przy wyjściu zaznacz, że chcesz poszukiwać klucza do odporności olbrzyma. I w drogę... Zostaniesz przeniesiony do północnych lasów. Najpierw zabij wszystkich złoczyńców, którzy pojawią się przy wejściu, tym samym ratując kupca (+1 rep. 1000xp) i możesz coś u niego kupić, bądź sprzedać niepotrzebne łupy. Jeśli chcesz to przeczesz lasy w poszukiwaniu doświadczenia, albo od razu idź do pobliskiej świątyni Mira. Kiedy będziesz próbował do niej wejść, drogę zastąpi ci Gorion, co chwilę karający cię czarami za przewinienia przeszłości... Jednak okaże się, że będzie to zły mag, którego musisz, wraz z obstawą posłać na tamten świat. Wejdź wreszcie do świątyni i walcząc z nieumarłymi przedostań się do północnej części. Pogadaj z kapłanką, która powie ci, że aby zlikwidować Yaga-Shurę musisz zabrać jego serce i przynieść do niej, przy okazji będziesz musiał dać jej własne serce (tzn. nie Twoje tylko tej kapłanki).

Idź do Maszerujących Gór i wejdź do kryjówki olbrzyma. Tutaj będzie czekała na ciebie zagadka i dużo przeciwników władających ogniem (zbroję z czerwonego smoka włóż!). Będziesz musiał zdobyć 4 kamienie z: płomieniem, czaszką, młotem i krwią. Dostępu do kamieni płomienia i krwi strzegą pole siłowe, które otworzą się po użyciu kamieni z czaszką i młotem w poprzednich salkach. Po wyjęciu każdego kamienia, z otoczonej lawą skrytki pojawiać się będą silne potwory, z którymi będzie trzeba zrobić porządek. Kiedy już będziesz miał wszystkie cztery kamyki użyj ich na piedestale, chroniącym wejścia na wyższy etap. Kiedy tajemnicza moc zniknie wejdź na górę i walcząc z wieloma olbrzymami (w tym z magiem) zabierz serce Yaga-Shury z paleniska. Dalej jest wejście do pomieszczenia w którym spotkasz uwięzioną wojowniczkę (uratuj ją). Jeszcze dalej znajdziesz ołtarz z sercem Nemelle. Zabierz je i zmykaj.

Wróć do świątyni i oddaj obydwa serca kapłance Nemelle, która po chwili cię zaatakuje. No cóż będziesz musiał ją zabić oraz jej pomocników. W końcu udaj się do obozu armii oblegającej Saradush. Czym prędzej przejdź przez most i rozpocznij walkę. Kiedy zobaczysz Yaga-Shurę, szybko go zaatakuj - zobaczy, że stracił swą moc i ucieknie, ale podążaj za nim walcząc z jego wielką armią. Kiedy już znajdziesz olbrzyma, szybko go zabij i... znowu zostaniesz teleportowany do strefy kieszeniowej, gdzie opowiedziana zostanie historia twojego dzieciństwa. Kolejne pole siłowe się otworzy i będziesz mógł tam wejść, aby pokonać samego siebie... ale wracając do obozu spotkasz tam Melissane, która wskaże ci kolejny cel - tym razem masz znaleźć Abazigala i Sendai i zniszczyć ich enklawy, których położenie wyjawi ci niejaki Baltazar mieszkający w Amkethranie, trzeba więc wyruszyć do pustynnego miasta, tym samym kończąc rozdział. Najpierw jednak musisz udać się na Oazę, gdzie stoczysz walkę z wieloma rycerzami pragnącymi twojej śmierci, w zamian za wysoką nagrodę. Kiedy już ich wszystkich zabijesz możesz śmiało zmierzać do miasta gdzie wreszcie ukończysz 8 rozdział.



ROZDZIAŁ 9


Znajdujesz się w Amkethran. Najpierw radzę się udać do gospody, gdzie możesz sprzedać łupy, zagarnięte w czasie wędrówki. Możesz tu bezpiecznie odpocząć. Przed tawerną znajdziesz znajomego kapitana z BG2 - Saemona Havariana, który znowu ma kłopoty. W okolicy jest także złodziejka, którą chcą zabić najemnicy. Możesz jej pomóc zabijając najemników, albo wpłacając kaucję w wysokości 5000zł. Otrzymasz za to trochę doświadczenia, +1 rep. i fragment legendarnego płaszcza. W tawernie spotkasz mężczyznę - niejakiego Marlowa, który będzie chciał abyś udał się do jego domu. OK. Więc idziemy. Wejście po jego posiadłości jest trochę zagrodzone i aby się tam dostać musimy najpierw udać się do domku obok tawerny, tam wejść na górę i skacząc po dachach dostać się na sam szczyt. Kiedy już będziesz na miejscu zagadaj z Marlowem. Powie ci o liszu w jaskini. Udaj się tam do niego, pierw gadając ze strażnikiem, aby cię wpuścił. Kiedy wejdziesz, przywita cię Vongoethe na środku ołtarza. Nie walcz z nim, a odkryje przed tobą tajemnicę Marlowa. Udaj się do niego i przyprowadź go do lisza. W jaskini jest jakaś zagadka, ale nie wiem co trzeba robić (na ołtarzu znajdują się stoły, po których obróceniu pojawiają się stwory, ponadto na górze jest taki "labiryncik" drzwi). Kiedy zabierzesz Marlowa do jaskini, Vongoethe będzie chciał zabrać jego dusze. Najpierw da ci duszę Malii. Teraz możesz albo zabić lisza, albo doprowadzić do śmierci Marlowa (ja zrobiłem to drugie, bo nie chciało mi się walczyć). Potem wracaj do Malii i ulecz ją, używając kamyka z jej duszą (10000xp dla każdego, +1 rep). Kiedy wstanie, możesz jej pomóc dając 5000, albo 100 zł - ja dałem 5000 - niech się dziewczyna zabawi :) Dobra teraz do klasztoru po Baltazara. Kiedy będziesz próbował wejść zatrzyma cię strażnik. Powiedz, że przychodzisz porozmawiać. Wpuści cię. Zjawi się Baltazar i zaktualizuje twoją mapę o miejsca, w których znajdują się enklawy Abazigala i Sendai.

Najpierw pójdźmy Sendai... Miejsce do którego przybędziesz, wygląda jak normalny las. Tak jednak nie jest. Najpierw porozmawiaj z drwalem stojącym przy domku. Powie ci o drowach w płd-zach części lasu, przy drewnianych wozach. Udaj się tam i załatw czekających wrogów. Następnie wróć do drwala. Tym razem pośle cię do płn-wsch części lasu. Tam przy grobach pojawią się wrogowie, których oczywiście załatw. Teraz znowu do drwala, który okaże się być drowem. Zabij go i jego towarzyszy, którzy się pojawią, a odkryjesz wejście do enklawy Sendai. Wejdź do środka. Znajdziesz się w jaskini. zaraz przy wejściu zaatakują cię Mykanoidy, które rodzą się z kolonii (je zniszcz najpierw) potem będą cię atakowały pająki i umbrowe kolosy. Za mostem kolejna grupka tych stworów do unicestwienia. na końcu korytarza znajdują się wejścia do trzech pomieszczeń: Płn. i płd. kanały i koszary drowów. Idź do koszarów drowów i załatw tam wszystkich. Jeden z osobników posiadał będzie żółty klucz - weź go. Teraz czeka cię przeprawa przez tunele możesz wybrać te, które wolisz. W północnych czeka cię moc krasnoludów wrogo nastawionych do twojej osoby, a w południowych chmara pająków i mnóstwo pułapek. Tak czy inaczej dotrzesz do pomieszczenia z zamkniętymi drzwiami na północy i z wejściem, w którym jest legowisko lisza. Idź tam i zabij go. Uważaj na pułapki! Z szafek możesz wziąć czaszkę lisza. Sam lisz będzie posiadał kilka użytecznych przedmiotów. Oki. Teraz możesz użyć drzwi na północy. No to biegniemy! W następnym pomieszczeniu przywita cię zarozumiała kapłanka. Chce, abyś najpierw zabił Ogremacha. Jest w drzwiach po prawej. Zabij dwóch żywiołaków ziemi, a potem samego Ogremacha - pestka. Potem do przeciwległych drzwi zabić kapłankę i jej pomocników (obserwator, demon, upiorny wojownik, drow). Dobrze. Teraz do następnej sali.

Tam będzie czekał na ciebie drow i Widz. Widz zaproponuje ci pewną sprawę, na którą zgódź się. Kiedy zabijesz drowa, nie ruszaj obserwatora (widza) tylko z nim pogadaj - powie ci, że jest tym, którego zabiłeś jeszcze w dwójce, w zatopionym mieście. Następna komnata. Tutaj spotkasz łupieżcę umysłów, wraz z Illhidami i umbrowymi kolosami. Zabij wszystkich, a drzwi do sanktuarium Sendai staną otworem. Najpierw coś do ciebie zagada, a potem czeka cię trudna walka - najpierw będziesz walczył z kilkoma (5) posągami, a potem z prawdziwą Sendai. Bardzo trudno ją pokonać, bo cały czas ci ucieka i się regeneruje oraz tworzy sobie "przyjaciół" w postaci szkieletów-wojaków i pajączków. W końcu jednak skapituluje. I znowu mała prezentacja w strefie kieszeniowej. Znów przywita cię Solar, który opowie ci o twojej... tym razem o tobie w teraźniejszości. Kiedy będziesz miał trochę czasu udaj się tutaj i zabij kolejne twoje wcielenie (zwątpienie) - w postaci zabójcy. Walka jest trudna - regeneracja... ale już nie tak trudna jak z Sendai, bo przeciwnik nie tworzy sobie pomocników, tylko walczy uczciwie :). Wyjście z enklawy Sendai to portal w salce, w której z nią walczyłeś. Użyj go i jak już mówiłem zawitaj do st. kieszeniowej. Jak będziesz gotowy ruszaj do kryjówki Abazigala.

Na murach "świątyni" przywita cię koleżko imieniem Draconis (oj, coś dziwne ma imię). Pogadaj z nim i zacznij walkę. Kiedy będzie już bliski śmierci zmieni się w zielonego smoka (mówiłem, że imię ma dziwne, bo ze smokiem się kojarzy:)). Walka z nim jest... jak zwykle - trudna. Przeciwnik w chwili zagrożenia życia się regeneruje - standard i uwaga... biega po całej planszy, kryje się i jest bardzo aktywny (pierwszy raz widziałem tak aktywnego smoka). Kiedy go ubijesz zabierz jego głowę, bo się przyda. Ruszaj teraz przez północne wrota. Znajdziesz się w jaskini, w której zaatakują cię mniejsze żywiołaki i wiwerna, która upuści pustą butelkę. Potem skacz do jednego z tuneli (do tego, do którego się da wejść). Tam będzie korytarzyk gdzie jest wejście do pomieszczenia z sadzawką. Napełnij butelkę wodą z sadzawki. I wracaj znowu wskakuj do następnego otwartego tunelu. Będą tam lochy, na końcu których (za kratkami) będzie siedział mnich. Da ci on linę i powie o zwoju przywrócenia. Aby go dotstać zjeżdżaj następnym możliwym tunelem. Będą tam latające oczy, które musisz zlikwidować. Gdzieś, w którejś odnodze znajdować się będzie czarodziej posiadający zwój. Możesz wypełnić dla niego zadanie, ale ja zrobię to szybciej wystarczy podjąć decyzję wykonania questu, a potem zmieniasz kursor w mieczyk i atakujesz. Mag nie zdąży nawet wykonać czaru ochronnego. I już, po kłopocie. Zabierz zwój i wskakuj do jednego z kanałów, prowadzących do smoka. Kiedy już go spotkasz użyj na nim zwoju. Smok odejdzie i jeszcze da ci kamyk ochronny, a ty możesz wejść do kryjówki Abazigala.

W środku znajdziesz kilka lodowych salamander, a w centrum sali stał będzie Abazigal. Bij się z nim, dopóki nie przemieni się w... smoka:)) - i to niebieskiego. Zabij go i zabierz ekwipunek. Po śmierci Abazigala zostaniesz uraczony kolejną scenką jak to wracasz do strefy kieszeniowej. Wróć tu potem i odkryj tajemnice za kolejnym polem siłowym. Abazigal umierając powie ci o zdradzie, a zdradził nas Baltazar, który teraz staje się naszym celem... Przy wyjściu z podziemi pojawi się Elminster i powie ci, że klucz do klasztoru ma Saemon Havarian - znajome nazwisko:). A więc zmierzajmy do Amkethranu. Zaraz kiedy wejdziesz rozpocznie się walka. Wszyscy najemnicy i mnisi staną w obronie klasztoru. Likwiduj ich, zmierzając w stronę groty przemytników. Kiedy tam wejdziesz przywita cię Saemon Havarian. Zgódź się na jego plan i wejdź do klasztoru, przy jego pomocy. Zaraz znowu zostaniesz zaatakowany, a Havarian sobie pójdzie - jak zwykle. Najpierw pozbądź się magów (mają ten cholerny czar - zatrzymanie czasu), potem zajmij się wojownikami. Wkrocz przez drzwi obok miejsca walki. Znajdziesz tam Baltazara. Po krótkim dialogu zaatakuje cię. Zabij go szybko i... znowu scenka w strefie. Wróć do niej i pokonaj ostatnie zło skryte za ostatnim polem siłowym. Tym razem będzie to wielki zabójca. Po tym jak się z nim uporasz, pożegnaj się z zabawnym chochlikiem, imieniem Cespenar i ruszaj wyjściem do finałowego rozdziału.



ROZDZIAŁ 10


Ten rozdział to głównie walka z Amelissaną i z jej sługami. Nie będę dokładnie opisywał co tu trzeba zrobić - droga nie jest

Poniżej przedstawiam także solucję do Twierdzy Strażnika którą opracował Sprite


Przy wejściu do Twierdzy Strażnika spotkasz Helmitów, powierzą Ci zadanie wzmocnienia pieczęci trzymających Uwięzionego w
lochu. Gdy się zgodzisz otrzymasz instrukcje w jaki sposób wzmocnić pieczęcie. Udaj się na poziom Ołtarza.
W całej lokacji można znaleźć sporo różnego rodzaju strzał, pocisków i książek. Aby zejść do niżego poziomu, drużyna musi zaktywować portal poprzez odprawienie rytuału na ołtarzu. Będzie do tego potrzebnych kilka przedmiotów: Święta Księga, Dzwon, Świeca oraz trzy pergaminy opisujące rytuał. Święta księga leży już na ołtarzu, a reszta przedmiotów jest porozrzucana po całym poziomie. Po znalezieniu przedmiotów, trzeba jeszcze poszukać kapci i oddać je kapłanowi znajdującemu się w kypcie, w północnej części poziomu. W zamian będziesz mógł odczytać z jego grobowca informacje niezbędne do otwarcia Świętej Księgi na właściwej stronie.
Po zebraniu z poziomu wszystkich przedmiotów, konieczne będzie umieszczenie Księgi, Dzwonu oraz Świecy na ołtarzu i odprawienie rytuału.
Aby rytuał powiódł się trzeba wykonać następujące czynności:
uderzyć dwa razy w dzwon, zapalić świecę, otworzyć księgę i uderzyć w dzwon. Jeśli czynność została wykonana prawidłowo kamienne statuy znajdujące się w korytarzu ożyją i będą bronić dostępu do portalu. Cóż, będzie trzeba je zniszczyć. Gdy już ostatni wróg padnie na ziemię przejście do portalu stanie otworem. Na tym poziomie rzuca się w oczy stojąca na środku maszyna. Podejdź do niej i porozmawiaj z siedzącym w środku człowiekiem. Powie, że jest panem tego poziomu, miej na uwadze to, że gdy zapytasz go o towarzyszy to oberwiesz błyskawicą, a jeśli o coś innego - zjawią się Łupieżcy Umysłu. Następnie udaj się na północ lokacji i zabierz niebieski olej z "fontanny". Obejrzyj sobie lochy na południu mapy i udaj się do obozu Illithidów (wejście do niego znajduje się na północny-zachód od machiny).
Udaj się do najbliższego pokoju i zabij przebywających w nim Illithidów oraz Umbrowe kolosy, następnie wejdź do pomieszczenia na zachód i zabierz połówkę klucza którą tam znajdziesz. W kolejnej sali spotkasz więźnia, porozmawiaj z nim, otrzymasz 6000 exp. W pomieszczeniu najbardziej wysuniętym na południe znajdziesz drugą połowę klucza. Dzięki zdobytym dwóm połówkom klucza będziesz mógł otworzyć drzwi prowadzące do pokoju na zachodzie, udaj się tam. Zabierz czerwony olej z bajora, zabij dwójkę wampirycznych Illithidów którzy pojawią się gdy weźmiesz olej i opuść lokację. Tym razem skieruj isę do obozu Githyanki, znajdziesz go na południowy-zachód od machiny.
Ten poziom to jedna wielka bitwa, we wszystkich pomieszczeniach znajdują się Githyanki. Zabij wszystkich oraz zabierz hubkę i krzesiwo z jednej ze skrytek. Później udaj się do południowego pokoju i zabierz olej z bajorka. Następnie idź do grobowca na południu lokacji i zabij pół-lisza który tam przebywa. Następnym celem będzie smok, udaj się do jego jaskini w południowo-wschodnim krańcu lokacji, możesz z nim porozmawiać lub po prostu go zabić. Opuść planszę i udaj się do Machiny Luma Szalonego. Przejdź do południowych pomieszczeń i w odpowiedni sposób (narysowany na podłodze w dwóch miejscach planszy) rozpal olejki w przeznaczonych do tego miejscach. Jeśli zrobiłeś to poprawnie drzwi staną otworem. Zabij znajdujące się tam potwory i zabierz kryształowy pobijak ze skrytki. Podejdź do machiny i uderz w nią sześć razy pobijakiem. Szkło rozleci się, a Carston wypadnie z urządzenia. Możesz go zabić lub uwolnić, następnie wykorzystaj informacje zawarte w jego dzienniku by zaktywować portal do Ostatniej Pieczęci (150000 exp).
Gdy przejdziesz przez portal znajdziesz się na poziomie poprzedzającym spotkanie z Uwięzionym. Na początku udaj się do komnaty na zachodzie, na środku pomieszczenia znajduje się panel z przyciskami, naciśnij wszystkie po jednym razie. Otrzymasz w ten sposób cztery kulki o różnych kolorach. Włóż je do pojemników dopasowując kolor kulki do koloru pojemnika. Wówczas pojawi się pierwszy z trzech kluczy koniecznych do przejścia na niższy poziom. Kolejnym celem będzie komnata prób na południu, spotkasz tam Ducha Helmity, który podda Cię trzem próbom:
1. zniszczyć hordę potworów (126000 exp)
2. zabić smoka i zabrać czaszkę wojownika (126000 exp)
3. rozwiązać zagadki chochlika (126000 exp + 120000 exp za zagadki)
Po zabiciu potworów i rozwiązaniu zagadek otrzymasz 60000 exp za wykonanie zadania oraz drugi klucz. Teraz pora na trzecią próbę, najtrudniejszą. Musisz włożyć czaszkę wojownika na jej miejsce, w ten sposób część twojej duszy zostanie przekazana wojownikowi (jeśli on zginie Ty zginiesz również!). W ten sposób będziesz mógł wydawać polecenia wojownikowi. Twoim celem jest teraz przejść przez labirynt i zabić potwora znajdującego się na jego końcu. A oto jedno z możliwych rozwiązań:
Wyjdź na wschód, zaatakuj humanoida, wyjdź na wschód, zbadaj kufer, zaatakuj szkielet, unieś wieko, wyjdź na północ, zaatakuj czworonoga, wyjdź na zachód, wyjdź na północ, wyjdź na wschód, wyjdź na północ, uderz na gibberlinga, wyjdź na zachód, obejrzyj skrzynię, mimo złych przeczuć wejdź przez portal, wejdź przez portal, użyj różdżki magicznych pocisków.
Po zabiciu stwora którego spotkasz na końcu labiryntu znajdziesz się z powrotem przy Ołtarzu Duszy (126000 exp), z trzecim kluczem w plecaku. Włóż wszystkie klucze na swoje miejsca, za każdym razem gdy przekręcisz klucz pojawią się strażnicy. Gdy zabijesz wszystkich otworzy się portal do poziomu Uwięzionego (360000). Pora na ostateczną rozgrywkę.
Po wejściu na poziom przemówi do Ciebie Uwięziony. Porozmawiaj z nim, pamiętaj, że można zakończyć ten quest na kilka sposobów:
1.Odczytać zwój. Zostaniesz wtedy zamknięty razem z Uwięzionym w Twierdzy Strażnika, jednakże demon otworzy Ci przejście pod warunkiem, że sprowadzisz do niego Odrena.
a) możesz wtedy sprowadzić Odrena do demona, a następnie zapieczętować Twierdzę zwojem który da Ci duch Helmity
b) możesz wtedy sprowadzić Odrena do demona, a następnie zabić bestię.
c) możesz wtedy opowiedzieć o wszystkim Odrenowi i pozwolić Odrenowi zapieczętować wejścia do Twierdzy .
2.Zabić demona, a następnie zapieczętować wejścia do Twierdzy z pomocą Odrena.
W każdym przypadku możesz zdecydować co zrobisz z Odrenem, np. gdy wybierzesz 1a możesz później zabić Odrena lub darować mu życie. Wybór należy do Ciebie. Powiem tylko, że ja wybrałem możliwość 1c i nie zabiłem Odrena.

Tekst opublikowany przy współpracy z serwisem GRY.gery.pl - http://gry.gery.pl

Podobne artykuły

Komentarze

Brak komentarzy dla tego artykułu.

Napisz swój komentarz

Pole nieobowiązkowe

Kanał YouTube

Zobacz pozostałe

Nadchodzące premiery

Najnowsze trailery

zobacz wszystkie

1:58
2:18

1:10
1:40