Solucja - Icewind Dale
Podoba Ci się ten artykuł?
Jak już będzie OK przeszukaj pomieszczenia, w ten sposób zdobędziesz kilka cennych sztuk złota, apotem udaj się dalej tą ścieżką. W drodze przez mostek zaczepi ciebie chłopczyk o imieniu Damien, który poprosi cię o odzyskanie jego ryby z rąk goblinów. Sprawa jest tym korzystniejsza, że zabite gobliny pozostawią trochę złota, kilka toporków oraz kolczugę. Odzystkaną rybę (a raczej jej kości)oddaj Damienowi. Zwiedzając okolicę w samym centrum miasteczka nad jeziorem mieszka Jed, który poprosi cie o butelkę wina. Jak mu kupisz to odda ci pieniądze z nawiązką, ale jak jesteś paladynem to możesz tak z nim porozmawiać, aby zrezygnował z nałogu. Obok tego domku nad brzegiem spotkasz Jhonena, który będzie miał problem wydaje się nie do rozwiazania (no bo co mu poradzisz na nieprzespane noce? tabletkę nasenną?). Możesz po drodze zajrzeć do Hrothgara, jednak na razienie jest to konieczne. W celu zdobycia jescze kilku złotych monet udaj się ścieżką na południe. Tu natchniesz się na Apsela, którego problemem jest wilk koczujący w jego magazynie. Po łatwej potyczce, otrzymasz jak zawsze nieco doświadczenia, ale także fajny sztylecik. Idąc tą drogą w jednym z domków po zachodniej stronie ścieżki, możesz znaleźć dobrze opłacalną skurę śnieżnego wilka.
Tutaj wydaje się koniec drogi, ale udaj się jeszcze nad skalisty brzeg Lac Dinneshere. Tam niespodziewanie przyjdzie rozwiązanie problemu bezsenności Jhonena. Od dziwczyny o niebieskiej skórze dowiesz się wszystkiego na ten temat. Tak więc daj Jhonenowi złamane ostrze, a odbierz dość cenną perłę. Wszystkie takie poboczne misje zostały już wykonane. Teraz wystarczy udać się jescze do świątyni Tempusa i dowiedzieć conieco od Everarda - wyższego kapłana Pana Bitew. Można się tu także dowiedzieć wiele o historiitego miasta. Teraz już praktycznie wszystko zostało zrobione, można więc iść do Hrothgara, w celuzaczerpnięcia informacji. Tak więc jak się dowiedziałeś musisz udać się mostkiem na wschód w celuodnalezienia karawany. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś dobrze się wyposarz. Na samym początkunowej lokacji zaatakuję cię trzy wilki.
Przed wejściem do jaskini zauważysz okradzioną przez orków karawanę. Aby ją zdobyć musisz udaćsię do wnętrza pieczary. Tam uważaj tylko na orków posługującyh się łukami i toporami. Tutaj zdobędziesz kilka ciekawych przedmiotów np. pas błogosławieństwa. Jaskinia nie powinna sprawić większych problemów, także po jej przeczesaniu udaj się powiadomić o tym Hrothgara. Przy okazji odwiedź Gaspara - hodowcę ryb - i daj mu dokument znaleziony na zwłokach ogra. Potem zanieś jużtylko listę zakupów Pomabowi (właściciel sklepu) i udaj się w podróż. Niestety podczas pokonywania przełęczy zaatakują was lodowe olbrzymy, które zabiją całą ekspedycję z wyjątkiem was.
Na tej lokacji, na której teraz się znajdujesz uważaj na gobliny i orki. Od wieśniaka stojącego przy lawinie można się dowiedzieć jak trafić do Kuldahar. Jednak zanim tam się udasz, dobrze byłoby przeczesać przełęcz: np. w domku możesz zdobyć nieco exp. i całkiem fajne przedmioty. Równieżw małym kanionie na północy od przełęczy można zdobyć co nieco, jednak wcześniej przygotuj się na artylerię goblinów. Możesz okazyjnie odwiedzić wieżę, w której ogr będzie cierpiał na ból głowy, a ty możesz mu poradzić aby zaczął nim walić w ścianę. Jak już załatwisz wszystkie sprawy w przełęczy udaj się do Kuldahar. To miasteczko u podnóży Wielkiego Dębu będzie naszym punktem zwrotnym, oraz bezpieczną przystanią; można tu dobrze się wyposarzyć na drogę we wszystko co jest nam potrzebne: magia, broń, mikstury, zapewnić uzdrowienie, odpoczynek, oraz ciepły kufelek.
Również w Kuldahar mieszka Hjollder, który jest naszym pośrednikiem między Icewind Dale, a Sercem Zimy. Warto zapamiętać, że mag Orrick modernizuje swoje przedmioty wraz z upływem czasu, tak więc w późniejszych etapach można już kupić u niego naprawdę potężne rzeczy. Żeby zasięgnąć konkretów, należy udać się arcudruida Kuldahar - Arundela. On nam bardzo obszernie wytłumaczy nasze zagrożenie, oraz będzie umysłowo kierował naszą wyprawą. Na początek powie abysmy źródła zła zaczęli szukać w Dolinie Cieni. To tam pielgrzymi chowają swoją poległa rodzinę oraz pielgrzymują by oddawać im hołd. Już idąc do Doliny spotkasz Mirka - pielgrzyma - uciekającego przed bandą yeti. Należy wybić yeti i udać się do Doliny. Warto zapamiętać, że skóry yeti skupuje po uczciwej cenie Conlan. Mirek poprosi cię również o odnalezienie jego rodzinnej pamiątki.
Tak więc gdy już jesteś w Dolinie strzeż się na zewnątrz yeti i duchów. Dobrze by było najpierw zbadać całą lokację zanim gdzieś się wejdzie. Tak więc gdy masz już całą lokację odkrytą, udaj siędo jednej z krypt (byle nie do tej przed którą stoją dwa posągi z brązu, tam trzeba wejść dopieropóźniej). Musisz przeczesać wszystkie krypty, zanim wejdziesz do tej głównej, bo musisz zdobyćodpowiednie klucze. Wewnątrz krypt uważaj na słabiutkich nieumarłych (szkielety, zombie itp.).W każdej z krypt można zdobyć niczego sobie przemioty, a także w jednej, tej dokładnie w środkuodzyskasz zaginiony amulet Mirka. Gdy już za sobą będziemy mieli pomniejsze krypty udajmy się do tej głównej. Tu uważaj na niesprawiające wielkiego kłopotu nieumarłych, będzie ich dosyć dużo.Krypta, w której się znajdujesz liczy sobie trzy poziomie, na którego ostatnim spotkasz Kreeselacka -- władcę nieumarłych, który potraktuje cię przyjaźnie w przeciwieństwie do innych szkieletów.(Mała podpowiedź: aby dostać się na trzeci poziom musisz przełączyć małą dźwignię znajdującą siępoziom wcześniej).
Lord Kreeselack zanim wyjawi ci kto stoi za źródłem niepokojów w Kuldahar, poprosi cię wpierw o wykonanie pewnej misji: chce on abyś zabił kapłankę medytującą w jaksinii w centrum Doliny. Tak się składa, że ową kapłanką jest Lysan, barmanka z gospody w Kuldahar. Gdy już się z nią uporasz wróć do Kreeselacka, a on ci powie, że... nie wie kto stoi za niepokojami w Kuldahar.
Z "cennymi" informacjami wróć do Arundela, a on dojdzie do wniosku, aby zbadać kult ZapomnianegoBoga, w którym być może znajduje się ktoś kto stoi za spustoszeniem w Kuldahar. W międzyczasiemożna by iść do właściciela gospody, aby mu wyjaśnić sprawę z Lysan i aby otrzymać jej rzeczy.Jak już jesteś w gospodzie, możesz również wyjaśnić sprawę właściciela gospody z barmanką.Po jej cennych informacjach udaj się na piętro gospody, aby znaleziony tam pierścień pokazaćwłaścicielowi. Na wskutek tej rozmowy będziesz mógł, albo za darmo mieć pokoje jeśli o całej sprawie"zapomnicie", albo mieć tańsze pokoje poprzez powiadomienie o tym incydencie starszyzny miasta.
Wracając do głównej fabuły gry, udaj się do Świątyni Zapomnianego Boga. Tam omal nie staranuje cięuciekający przed spustoszeniem Verbeeg. W jego pośpiechu zdąży wytłumaczyć, że niedawno świątyniazostała zaatakowana przez nieznanych najeźdźców. Ty jednak musisz się udać do środka aby odnaleźćKlejnot Serca. Na pierwszym podobnie jak na drugim wrogiem będą ci Verbeegi oraz akolici, którzydo najpotężniejszych nie należą. Jak już prznikniesz do wewnętrznych komnat odkryjesz, iż najeźdźcyukradli potężny artefakt. Co jeszcze cenniejsze, odkryjesz, iż tajemniczymi agresorami byli potwory:człekokszatłtne gady. Z cennymi informacjami, oraz z butelką tajemniczej substancji powróć doArundela. On w pełni potwierdzi twoje podejrzenia, twierdząc że najeźdźcy pochodzą z wulkanicznej góry Smocze Oko.
To tam jest następna część waszej wyprawy. Na dodatek jest niemiłosiernie długa, ciągnąca się przez pieć poziomów tajemniczej góry. Na zewnątrz zaatakuje cię niewielka ilość lodowych trolli. Jednak gdy już wejdziesz do środka przygotuj się na ostre starcie: na samym początku powita cię niemal "legion" jaszczuroczłeków, jednak w porównaniu z następną bandą można to nazwać tylko grupką. Jak już wybijesz pierwszy ogień, masz chwilę czasu na otrząśnięcie się, bo niemalże w każdym metrze kwadratowym znajduję się jakiś wróg. Najwięcej kłopotu na tym poziomie sprawia król jaszczuroludzi wraz ze swoją dość liczebną grupą.
Także idąc na południe od wejścia natchniesz się na grupkę żuków i pająków, które pożerają... Erevaina - elfa, którego wcześniej spotkałeś w gospodzie w Eastheven. Jego zwłoki zawierają dość fajne rzeczy i jego osobisty szeroki miecz (całkiem niezłe cacko). Z tego poziomu można się dostać na drugi oczywiście poziom, jednak wcześniej wypadałoby uwolnić zaginionych mieszkańców Kuldahar.
Drugi poziom to także wesoła rąbanina na lewo i prawo, jednak także w istnej sieczce należy zachowaćzimną krew i zdrowy rozsądek: trolli tu przesiadujących nie zabijesz żadnym ciosem tylko kwasemlub ogniem. Oprócz trolli uważaj na jaszczuroludzi, żuki i pająki, które wspólnymi siłami stanowią mały problem. Na tym poziomie zdąbędziesz co nieco artefaktów, zresztą jak na każdym innym, ale co najważniejsze, możesz uwolnić zwykłych wieśniaków, ale także konkretne osoby: zaginoną kapłankęIlmatera z Kuldahar, oraz syna Conlana. Dodam iż obydwoje są dobrze strzeżeni przez Talonitów(Talona to bogini jadu i gadów). Jak już drugi poziom będziesz miał z głowy należałoby wyłączyćkomputer i monitor rozwalić młotkiem (dobra rada: jak nie wyłączysz może cię popieścić 220).
Dopiero jak zrobisz dwie w/w czynności udaj się na poziom trzeci. Wcześniej radzę dobrze sięuleczyć (chociażby u uratowanej kapłanki Ilmatera) i odpocząć (także u kapłanki Ilmatera). Bowiempoziom numer trzy istnie obfituje w mord. Liczne legiony nieumarłych będą próbowały stawićci czoło (niestety tylko będą próbowały). Dokładnie zwracaj uwagę na podłogę bo możesz się natchnąćna pułapkę. Na końcu poziomu natrafisz na nekromantkę Presio, która stoi za próbami zabicia ciępoprzez nieumarłych.
Czwarty poziom jest radością dla znużonych zabiajniem i podróżą NAIWNYCH poszukiwaczy. Na pierwszy rzut stojący tu kapłan wydaje się przyjazny i niegroźny. Jeśli jesteś paladynem szybko przejrzysz jego aurę. Zaś jeśli w twej drużynie nie ma paladyna to kapłan zacznie wciskać ci bajeczki, że jest wyznawcą bogini pokoju, jednak tak jak wszyscy inni jest wyznawcą Talony. Ty zaś jeśli chcerz przejrzeć jego kłamstwa wystarczy, że przyjrzysz się dywanowi znajdującemu się w pomieszczeniu nieopodal. Dziwne wzory od razu nasuną ci prawdziwie prawdziwąprawdę. Wcześniej jednak jeśli twa drużyna jest mocna osłabiona, możesz se tu spokojnie odpoczywać,handlować itp. Uważaj jednak, jeśli zaatakujesz kogoś to od razu rzuci się na ciebie cały dywizjonTalonitów. Sprawa jest tym poważniejsza, że znajdujący się w jednym z pokoi Wielki Przywoływaczw nieskończoność przywołuje na pomoc różne gady, dlatego dobrym rozwiązaniem taktycznym byłobypozbycie się Przywoływacza. Na tym poziomie możesz takżę uwolnić grupę poszukiwaczy przygód, którzychętnie ci pomogą zdziesiątkować poziom. Także jeśli będziesz potrzebował odpoczynku możesz ich poprosić by o to przypilnowali.
Cały poziom piąty jest bardzo trudny, a tym gorsza, że przyjdzie ci walczyć z łucznikami yuat-ti w wąskich pomieszczeniach. Jednak na początek zaczepi cię mała dziewczynka, która niczym prorok,poradzi wam byście się poszli. Nie trzeba jej słuchać, a nawet nie można bo w ten sposób nie dokończycie gry. Jak już wspomniałem w całym poziomie będzie roić się yuan-ti. Na całym poziomie można znaleźć dużo wspaniałych przedmiotów, zamieszczonych w dobrze chronionych pomieszczeniach.Dokładnie sprawdzaj pomieszczenia, gdyż w niektórych są tajemne przejścia otwierane oznaczonymi cegłami. Na samaym końcu zawiłego korytarza niedość, że bedą atakować dziesiątki yuan-ti, to na dodatek skuteczny się ich pozbycie uniemożliwią pułapki z trucizną. A w wejściu którego bronią czeka na nas finałowa walka w Smoczym Oku (to nie jest koniec gry). Na początek, jak gdyby nigdy nic mała dziewczyna prorokini znana ci z początkowych lochów tego poziomu, wytłumaczy ci parę rzeczy, po czym ulegnie transformacji. Teraz jako Yexunomei - potężny demon - zaatakuje cię wraz ze swą armią yuan-ti. Walka będzie trudna, nawet bardzo, jednak polecałbym korzystanie z czaru dominacja, Yexunomei jest bardzo podatna na jego działanie i istnieje duże prawdopodbieństwo zdominowania jej umysłu. Wtedy walka będzie jak dziecinny trening, pójdzie szybko i łatwo. Z jej zwłok wydobędziesz artefakt umożliwiający odkrycie zła zamieszkującego Kuldahar. Możesz jeszcze splądrować jej skrzynie, w których będą dosyć fajne rzeczy.
Gdy będziesz wracał do Kuldahar, uważaj, w całej wiosce grasują orogi. Jak już się uporasz, w celu dopięcia wszystkiego na ostatni guzik pójdź do Conlana po nagrodę w zamian za uratowanie jegosyna. Gdy już będziemy gotowi do drogi, musimy iść wpierw do Arundela, aby omówić dalszy tokdziałania. Bardzo go jednak zmartwi fakt, że z nieznanych przyczyn orogowie atakują wioskę.Po chwili ujawni swą prawdziwą tożsamość, a tobie nie pozostanie nic innego jak zdabać czy prawdziwyArundel jeszcze żyje. Od konającego na piętrze druida, zdążysz wyciągnąć tę jedną jedyną informację.Dowiesz się, że już tylko Larrel - potężny elfi mag - potrafi użyć Klejonty Serca. Tak więc musiszsię udać do elfiej twierdzy Odciętej Dłoni, by jej ruinach odnaleźć Larrela. Już przed samym wejściem do zrujnowanej twiedzy, spotkasz Larrela, a dokładniej jego kopię. Ale to o niczym nieświadczy, musisz znaleźć prawdziwgo elfiego maga. Na pierwszym poziomie cytadeli przyjdzie ci walczyćz cienistymi orkami i goblinami, którzy sprawiają więcej kłopotów od swoich żyjących odpowiedników.Od razu powiem, że musisz doładnie badać ruiny, bo wśród tych gruzów musisz odnaleźć czteryelementy zniszczonej maszyny, by za pomocą jej działania przywrócić Larrelowi trochę świerzych myśli.
Jak już będziesz miał ten element, możesz się udać na samą górę do elfów. Tu jak zbadasz całą lokację, dowiesz się, że możesz kupić/sprzedać potrzebne/zbędne rzeczy, oraz odpocząć, a także jeśli cię to interesuje usłyszeć historię twierdzy. Napewno wcześniej zauważyłeścztery przejścia prowadzące na górę. Jeśli chcerz je dokładniej zbadać proponuję od wieżypółnocno-zachodniej, gdyż tam nie będzie wiele do badania: zobaczysz kopię Larrela niszczącą resztkiwieży. potem udaj się na północno-wschodnią, tam jak stawisz czoła cienistym elfom zdąbędzieszdrugą część zeputego urządzenia. Na dodatek na najwyższym piętrze tej wieży spotkasz samotnegoelfa rozczulającego się w swoim ogrodzie, który poprosi cię o to, abyś w czasie swej podróży znalazłdla nie jakieś nasiona, trochę czystej wody, bądź jakieś zwierzątka szukające domu. Potem wejdź schodami na wieżę, tę na południu.
Tam spoktasz przyjazną kapłankę, która poprosi cię o odnowienie sanktuarium, w którym się teraz znajdujecie.Na wyższych poziomach, tak jak wcześniej będziesz musiał sprawdzić się w boju w cienistymi elfami,a w zamian zdobędziesz kolejną, trzcią już część zepsutego urządzenia. Teraz pozostają ostatnie schody. Tam na sam początek dowiesz się elfki, że posiada czwartą, ostatnią część maszyny, jednakaby ci ją dała musisz zabić jej cieniste oddziały przesiadujące na wyższych piętrach twierdzy.Jak już wybiłeś jej oddiały, poprosi cię jeszcze, abyś i ją zabił. W ten sposób będziesz miał nietylko część, ale także jej ciekawe przedmioty.
Teraz jak już masz cztery elementy, możesz bez problemu udać się na najwyższy poziom twierdzy, gdzie spotkasz Larrela. Po drodze na szczyt wieży będziesz przechodził przez bibliotekę, wcześniej o tym nie wspomniałem, ale Orrick z Kuldahar potrzebuje jedną ze znajdujących się tam ksiąg. Wystarczy jak porozmawisz z księgowym i poprosisz by ci "pożyczył" Teorię Mythali. Poziom wyżej znajduje się już Larrel ze swoimi magami, oraz wymagającym naprawy astrolabium. Jeśli będziesz próbował rozmawiać z Larrelem do niczego to nie doprowadzi, gdyż wpierw trzeba będzie naprawić jego astrolabium. Wystarczy znlezione elementy dać stojącemu nieopodal magowi, a on już wszystko naprawi. Teraz możesz bez przeszkód rozmawiać z Larrelem o różnych rzeczach: o historii Dłoni Seldarine, o przymierzu z krasnoludami, o upadku twierdzy, a co najważniejsze możesz by za pomocą Klejnotu Serca odkrył gdzie czai się zło. Magiczne wizje klejnotu sprowadzą was do Głebi Dorna - podziemnej krasnoludzkiej twierdzy.
Możesz poprosić Larrela by was tam przeniósł, może też was przenieść do Kuldahar, a jeszcze przedwyrószeniem w drogę możesz zdobyć trochę doświadczenia dając mu dziennik jego córki.Jak wiadomo najlepszym wyjściem jest teleportacja. Już na początku zaatakują cię orogi (te sameco napadły na Kuldahar), ale nie powinny sprawić problemu. Wewnątrz jaskini uważaj główniena ettiny (dwógłowe kuzyny olbrzymów) i niebieskie mykonidy, które potrafią wywołać panikę.Na tym poziomie możesz sobie hadlować z tutejszym badaczem, który ma swą siedzibę w północno--wschodniej części lokacji. Możesz od niego bardzo wiele się dowiedzieć na temet tych krasnoludzkich lochów w niższych częściach tuneli. Jednak zanim da ci jakąś sensowną wiadomośćmusisz znaleźć jego ekstrakt z winorośli, który posiadał jego uczeń. Zdobędziesz go w południowejczęsci pieczary, w jaskini ettinów. Gdy już będzie po wszystkim, pójdź na drugi poziom lochów.Poziom drugi jest bardzo skomplikowanym poziomem, na początek czeka cię potyczka z pająkami,drowmi magami i wojownikami, orkami łucznikami i orogami. Generalnie na całym poziomie roi się odtego typu wrogów. Pomijając fakt, że znajdziesz tu całkiem fajne rzeczy, przejdźmy do poważniejszej kwestii.
Jeśli zbadałeś cały poziom, zauważyłeś napewno komnatę z wielkim okrągłym stołem i mnóstwem posągów na ścianach. Jeśli dokładniej przyjżysz się posągom odkryjesz, że jeden z nich otwiera tajemne przejście prowadzące do starego krasnoludzkiego cmentarza. I mógłbyś sobie tam już spokojnie pójść gdyby nie pewna sprawa, otóż: (wyprzedzę trochę myślami) by dostać się do fianłowej walki będziesz musiał pokonać znakomicie zorganizowaną ochronę. Każdy dowódca pewnej części oddziału będzie posiadał odznakę porucznika, która otwiera swoją cześć dostępu do finałowej walki. Żeby dostać się do finału musisz zdobyć 6 odznak, a co za tym idzie pokonać sześciu potężnych i różnych od siebie poruczników.
Pierwszą odznakę zdobędziesz już w Głębi Dorna. Wystarczy jak tylko przejdziesz przez jaskinię w jednej z cel na drugim poziomie krasnoludzkich lochów. Tam już na początku zaczepi cię umbrowy kolos, który poprosi cię o pewną sprawę. Wytłumaczy także, swoją sytuację i obecną postać. Dowiesz się, żę w tych ciemnych korytarzach orogowie mają swojego przywódcę, a jednocześnie posiadacza odznaki. Wystarczy tylko jak pójdziesz korytarzem na południe. To tam przyjdzie ci walczyć z Krilagiem, potężnie zbudowanym orogiem, który zadaje niesamowite obrażenia swym magicznym ostrzem. Do tego do pomocy staną mu jego oddziały. Jestem jednak prawie pewien, że uda ci się wyjść z tej walki zwycięsko. Inaczej, po co bym pisał dalej tę solucję. Jeśli chcerz zdobyć jeszcze trochę doświadczenia towyskocz do ettinów w zachodniej części jaskini.
Napewno wiesz, że teraz już możesz się udać na niższe poziomy cytadeli. Jak już przejdziesz przez komnatę z okrągłym stołem, dotrzesz do małego pomieszczenia, z krasnoludzkimi inskrypcjami. Każda inskrypcja różni się od innej. Teraz, żeby dostać się niżej musisz przejść przez próbę krasnoludów. Jeśli staniesz na jakimś symbolu poleci błyskawica. Jak zauważyłeś są trzy kręgi (duży, średni, mały). Jeden symbol w danym kręgu rozbraja pułapki na wszystkich innych symbolach w danym kręgu. Jeślina każdym kręgu wskarzesz dobry symbol, to otworzą ci się wrota na niższe poziomy. Na okrągłym stole znajduje się odpowiedź jak przejść przez inskrypcje. Jak już stanołeś na dobrej inskrypcji w każdym kręgu wróć na chwilę do poprzedniej komnaty przełączyć drzwi (za pomocą młotka w jednym z posągów). Po chwili znajdujesz się w pomieszczeniu napędzającym urządzenie, przez które przed chwilą przeszedłeś. Uważaj tylko na pułapkę kuli ognia.
Po chwili dotrzesz do świątyni Moradina, gdzie tutejszy widmowy kapłan (Norlinor) będzie ubolewał nad swoimi poległymi ziomkami. Jego ból będzie tym większy, że przybycie nekromanty Terikana, zakłóciło spoczynek umarłym krasnoludom. Wyjaśni także, iż ów Terikan zdominował umysły wszystim nieumarłych. Norlinor poprosi cię o pozbycie się wrogiego nekromanty, co, jako iż jest liszem, nię będzie łatwe. U przyjaznego ducha będziesz mógł uleczyć swoje rany. Na sam początek będziesz musiał wybić hordy nieumarłych, stanowiących ochronę Terikana. Na tej lokacji możesz także przeszukać sarkofagi, w których będą potężne przedmioty (uważaj tylko na pułapki doń chorniące). Tutaj w głównym korytarzu przyjdzie ci się zmierzyć z Terikanem, a raczej jego materialną powłoką. Jak już go "zabijesz" szybko przeszukaj znajdujące się tu groby. W jednym z nich jest klucz otwierający drzwi obok.
Za drzwiami znajduje się Hol Bohaterów, gdzie krasnoludy chowały wyróżniających się członkówspołeczeństwa. W jednym z grobowców Terikan schował swoją filakterię, którą musisz zdobyć i zniszczyć by na zawsze zakończyć egzystencję lisza. Zdobytą filakterię przetransportuj do grobowca Jamotha, by uległa zniszczeniu. Teraz już nie ma lisza, a o sukcesie możesz powiadomićNorlinora, który w zamian da ci klucz do otwierający następne korytarze krasnoludzkiego kompleksu.W jednym z tutejszych grobowców odnajdziesz dziennik Eveyane - córki Larrela - który wypadałoby zanieść przy okazji ojcu. Gdy będziesz szedł otowrzyć zamknięte wcześniej drzwi na końcu korytarza w Holu Bohaterów, uważaj będą go już bronić nieumarli strażnicy. Zanim przejdziesz, dobrze by było (jeśli wcześniej tego nie zrobiłeś) przeszukać grobowce, można znaleźć bardzo ciekawe rzeczy m.in Hełm Lathandera. Po chwii, jak się skapłeś, jesteś w lokacji zwanej Lodowiec Ząb Wielkiego Gada i choć jest klimatem trochę inna od Głebi Dornej to to jest całyczas krasnoludzki kompleks. Na całej lokacji, skoro klimat mroźny, będziesz walczył z lodowymitrollami i lodowymi misiami zwanymi potocznie yeti (nie wiem jak się to odmienia). Badając lokacjęzauważyż kilka istotnych rzeczy: m.in. zepsuty most linowy, prowadzący do jaskini Jorila - - lodowego olbrzyma i jednocześnie posiadacza odznaki - , wejście do krasnoludzkiego muzeum gdziebędzie ho ho i trochę lodowych salamander, oraz wyjście z lokacji.
Jeśli czujesz się na siłach grać to idź najpierw do muzeum, ale tym dolnym, południowym wejściem.W ten sposób zwiedzisz najpierw cele niewolników. Wytłumaczą ci m.in ich sytuację oraz plan ich uratowania. Tutaj także możesz działać na dwa sposoby albo pomagając niewolnikom, albo salamndrom. Ja bym wybrał pomoc niewolnikom bo ten cel jest bardziej szczytny. Od jednego z niewolników otrzymasz książkę o tym naprawić most linowy. Uwięzieni niewolnicy przedstawią ci propozycję pożyczenia od nadzorcy klucza otwierającego drzwi na wolność. Jednak na początek proponowałbym odnaleźć autentyczną przywódczynię niewolników, stojącą się w północno-zachodniej części muzeum. Jeśli ją ukryjesz przed czającą się w głebi holu salamandrą otrzymasz doświadczenie. Możesz też zdradzić ją salamandzrze to wtedy też zdobędziesz trochę doświadczenia. Wybór należy do ciebie.
A teraz powracając do planu uratowania niewolników: pamiętaj jeśli otworzysz drzwi to wszytskie salamandry staną się wrogami. Jak już tu załatwisz wszytsko, należy udać się naprawionym mostem linowym do jaskini. Tam na sam początek zaatakują cię śnieżne wilki, lecz poźniej tylko od ciebie zależeć będzie czy porwiesz się na walkę z lodowymi olbrzymami. Najpierw proponowałbym udać się wąską jaskinią do połnocnej części jaskinii. Tu, poza pospolitą walką z trollami i yetimi, będziesz musiał stawić czoło Kontikowi i jej wprawionymi w boju rycerzami lodu. To, iż Kontik będzie cięchciała zabić, jest mocno powiązane z zabójstwem Lysan. Ze zwłok Kontik możesz wziąć beczkeczystej wody, która przyda się ogrodnikowi z Efiej Dłoni. Gdy już będziesz w pieczarze z lodowymiolbrzymami to idź porozmawiaj z ich przywódcą Jorilem. Możesz go siłą zmusić by oddał ci odznakę(przy okazji będziesz musiał stawić czoło jego strażnikom) lub zadziałać subtelnym sposobem i za pomocą samej rozmowy zdobyć odznakę. Niedaleko jest obóz niewolników, w którym to ich przywódca Davin będzie cię prosił o uwolnienie. Na początek poprosi cię byś zabił Odmrożonego i jego popleczników za co zdobędziesz bardzo dużo doświadczneia. Potem przedstawi nam dwie propozycje: albo oczyścimy szlak prowadzący przez centrum obozu olbrzymów, albo zbadamy małąjaksnię na półncocy (to ta, w której była Kontik). Tak czy inaczej, dostaniemy sporą ilość exp. zawykonane zadanie. W Lodowcu mamy już wszytsko OK, czas iść dalej. Jak wyjdziemy z lokacji poprzez północne drzwi to wyjdziemy na małej lokacji, której wszodnie drzwi prowadzą do NiższejGłębi Dorna. Nowoodryta lokacja to następna część krasnoludzkiego kompleksu, tutaj w przeciwieństwie do poprzedniej lokacji przyjdzie ci walczyć głównie z ognistymi salamandrami.
Cała lokacja jest bardzo zawiła i proponuję powoli i dokładnie badać wszystkie poziomy. Na pierwszym oprócz salamander uważaj także na zaśniedziałych wartowników (potężny rodzaj nieumarłych). Jak już zbadasz całą lokację odryjesz kilka przejść (winda na północy, brama na północy, brama na północnym wschodzie, przed którą będzie stał Seth i jego złodzieje, wieżaw centrum lokacji i kopalnia na południu). Na sam początek dobrze byłoby się udać na wieżę. Żeby się tam dostać musisz wziąść od gnomki klucz do niej. Wewnątrz jak już wybijesz łuczników, możesz sobie odpocząć. Teraz udaj się windą na dół, tam zapoznasz się z sytuacją głębinowychgnomów. Na sam początek poproszą cię abyś znalazł im jakieś jedzenie. Potem pójdziemy na wyższą szkołe jazdy: udaj się przejściem bezpośrednio na północy. Ta lokacja to dzielnicarzemieślników, tutaj w teraźniejszości uważaj na stada umbrowych kolosów i minotaurów. Zapamiętaj,że w jednym w rozwalonych domków na zwłokach człowieka można znaleźć potężny miecz: BladaSprawiedlowość. Później należy się udać już do pałacu Malavona: kolejnego posiadacza odznaki.
Umbrowe kolosy, które zaatakują cię na samym początku, stanowią niewielki procent zagrożenia jakie się kryje w tym budynku. Następnie udaj się do walki z Malavonem, w celu zdobycia trzeciejjuż odznaki. Problemu trochę sprawią golemy, które chronią Malavona. Po potyczce przeszukaj jegoosobiste komnaty, a potem wyjdź z pomieszczenia... niespodzianka, teraz czeka cię walka z prawdziwym Malavonem, który jest o wiele potężniejszy od jego kopii. Życzę powodzenia, czekacię trudna walka, wskutek której otrzymasz 50000 doświadczenia za zabicie Malavona. Potem gdy wyjdziesz z budynku, wydostań się z tej lokacji drugim z możliwych tutaj wyjść. Powinieneś trafićdo pomieszczenia, w którym będzie mnóstwo czerwonych mykonidów i pokrewnych im krzykaczy. Nasam początek szybko wybij krzykaczy, gdyż ich krzyk sprowadza do tego miejsca potwory z innychpomieszczeń. Po rzezi idź korytarzem w roku lokacji, którym dotrzesz do pałacyku marszałka dworu. Na piewszym poziomie, podobnie jak na drugim, musisz stawić czoło złodziejom, oprócz tegomusisz pokonać także dwóch dobrze wyszkolonych ochroniarzy Marketha (braci Flezumma i Floduma).W jednej ze skrzynek w kuchni możesz wyciągnąć worek ziemniaków dla gnomów.
Na drugim poziomie, tak jak i na pierwszym musisz pokonać bandę złodziei, żeby później móc walczyć z Mekrathiem o czwartą odznakę porucznika. W jednym z pomieszczeń przyjdzie ci walczyć także zniziołekiem Sethiem. Jak już zakończysz ekspedycję w pałacu o nazwie Durdel Anatha, powróć dopumktu wyjścia, czyli do komnaty z mykonidami. Potem radziłbym wpierw zanieść ziemniaki gnomom.Od nich dowiesz się o następnej grupie gnomów, którym potrzebna jest twa pomoc. Żeby się do nich dostać należy zabić grupę umbrowych kolosów, która wykopie ci tunel prowadzący do svirfnebli. W tej małej prowincji gnomów jej najwyższy kapłan poprosi cię byś odnalazł jego wspólnika, uwięzionego przez ogniste salamandry. Także tutaj możesz spokojnie odpoczywać itp.Co więcej możesz dać duergarowi zdobytą wcześniej skorupę żukorożca by zrobił dla ciebie z tegotarczę, a po jej wykuciu można ją dać Nymowi by nasączył ją magią. Apropo, Nym to kupiec-drowhandlujący w obozowisku svirfnebli, od niego można zakupić ptaki i wiewiórki, których także potrzebuje ogrodnik z Efiej Dłoni.
Jak już będziemy gotowi do dalszej drogi, na sam początek należy uratować kapłana Guello, o co prosili w obozowisku. Tak więc na głównej lokacji idźmy jaskinią kopalnianą, gdzie już dotrzemy do kolonii salamander. Na sam początek musisz wybić wszystkie salamandry i ich przywódcę, dopiero wtedy będzie można spokojnie uwolnić kapłana i jego gnomich przyjaciół. Już praktycznie wypełniłeś wszystkie poboczne misje (jeśi oczywiście wcześniej tego nie zrobiłeś, to należy zanieść ogrodnikowi wszystko co jest mu potrzebne: wodę, nasiona i klatki ze zwięrzetami).
Teraz możesz bez problemu skupić się na zdobyciu dwóch kolejnych odznak. Jeśli jesteś jeszcze w pomieszczeniu z nieżyjącymi już salamandrami, to udaj się tunelem na zachód. Tutaj zdobędziesz kolejną odznakę, jednak wcześniej będziesz musiał pokonać sporą liczbę żywiołaków salamander, no i oczywiście stanąć w boju z Panną Ilmadią i jej ognistymi olbrzymami. Jak już zdobędziesz jej odznakę idź w celu zdobycia szóstej - ostatniej - przez duży tunel na północy lokacji umiescowiony obok maszyn żywiołów. Jeśli dobrze trafiłeś, to na sam początek powinny cię zaatakować (i to nie tylko na sam początek) szkielety strażnicy.
Oprócz tych szkieltów będzie tu także dużo większych mumii i zombie lordów. Brat Perdiem, posiadacz szóstej odznaki jako jedyny cię nie zaatakuje, jednak w pierwszej rozmowie będzie pod wpływem potężnego uroku. Musisz wcześniej zniszczyć posążek, by przywrócić mu zdrowy rozsądek. Podczas rozmowy z normalnym bratem Perdiemem otrzymasz szóstą - ostatnią już - odznakę. U niego będziesz miał możliwosć darmowego uleczania. Obok zniszczonego posążka i jednocześnie obok schodów prowadzących na finałową walkę znajduje się sześć przegródek z symbolami, gdzie trzeba odpowiednio włożyć odznaki by schody się uaktywniły:
Przegródka z jednorożcem - odznaka Panny Ilmadii
Przedródka z wizerunkiem czuwającego oka - odznaka Malavona
Przegródka z toporem o dwóch żeleźdźcach - odznaka Jorila
Przegródka z gołębiem - odznaka Brata Perdiema
Przegródka z ręką i kulą unoszącą się bezpośrednio nad ręką - odznaka Krilaga
Przegródka z kilofem - odznaka Marketha
Teraz droga do finałowej walki stoi otworem (jeśli jesteś zaopatrzony w grę Serce Zimy, to jest najlepszy moment na rozpoczęcie dodatku, gdyż nasi bohaterowie są już bardzo doświadczeni).Na górze wystarczy tylko iść do przodu i na sępa mucić Poquelina, bo jak dasz mu już kilka obrażeń zauważyż, że nie jest to finałowa walka. Nadszarpnięty Poquelin przeniesie nas do zrójnowanego Easthaven, gdzie nastąpi ostateczne natarcie. Na sam początek musisz wybić kilka cyklopów, którzy sieją spustoszenie w gruzach Eastaheven. Jeśli chcerz się jak najbardziejwyposarzyć, to udaj się na południe do kryjącego się Jhonena. On w zamian za uratowanie da cipiękny miecz. Do jednego ze zrójnowanych budynków można wejść, gdzie naszej pomocy potzrebujepijany Jed. Teraz już nic innego nie pozostaje jak tylko iść do palisady i porozmawiać z Everardem.Powie ci jak dostać się kryształowej wieży. Od innych mieszkańców otrzymasz kilka mikstur. Udajsię do kryształowej wieży w celu ostatecznego natarcia.
Zaraz jak wejdziesz do wieży, na pomoc przyjdzie ci Everard. Zaproponuje, abyśmy zbadali górnekomnaty wieży podczas gdy on będzie próbował złamać zabezpiecznia Tempusa. Wkrótce dotrzemy do lodowej komnaty, gdzie Pomab bedzie próbował nas zabić razem ze swymi Strażnikami Crystal. Walka będzie tym trudniejsza, że Pomab stworzy mnóstwo swoich kopii, i aby zranić prawdziwego Pomaba, będziesz musiał najpierw pozbyć się jego duplikatów. Później wystarczy udać się tylko drabiną i tam za pomocą zwierciadła dostać się na poziom fianłowej walki.
Tu niespodziewanie podczas rozmowy na pomoc przyjdzie ci Everard, który niczym wieki temu pradawny Jerod wskoczy w portal jednocześnie go zamykając. Teraz jesteś już zdany tylko na siebie. Dobrze by było korzystać z czarów ochronnych, ale na całej podłodze są pułapki rzucające rozproszenie. Przed walką dobierz dobrą taktykę, gdyż na pomoc Belhifetowi staną dwa golemy i kornugony. Życzę ci powodzenia i szczęścia - będzie ci ono potrzebne.
Tekst opublikowany przy współpracy z serwisem GRY.gery.pl - http://gry.gery.pl

Komentarze
Brak komentarzy dla tego artykułu.