LIP 05 RECENZJA

Call of Juarez: Więzy Krwi

Łukasz Bernacki

0
Oczekiwań było co nie miara zaś rezultat? Nie rozwałka serwowana przez najemników, ani też rozpadające się na części przegniłe ciała zombiaków, lecz bracia McCall na tle Dzikiego Zachodu uderzyli z impetem godnym światowej produkcji. Na resztę przyjdzie jeszcze czas, jednak już teraz odejść można od wątpliwości niejednokrotnie hamujących entuzjazm... Tak, Polak zdecydowanie potrafi o czym przekonywać się tu będziecie na każdym kroku. Szybko, intensywnie, niegrzecznie, a ponadto jak na okres rozgrywanej akcji przystało - krwawo i bezwzględnie w czym notorycznie utwiedzać nas będą Ray i Thomas.

Pomysł na prequel okazał się trafnym wyborem tym bardziej, jeśli pamiętamy Raya i jego "uduchowioną" naturę, która wraz z postępem Więzów Krwi będzie ewoluować. Czynników ku temu jest conajmniej kilka, jednak wcześniej sprawy wyglądają nieco inaczej. Idąc z fabułą ok 20 lat wstecz, Ray i Thomas walczą w obozie Konfederatów na tle dobiegającej końca Wojny Secesyjnej. Nie do końca pewni sensu wydarzeń w których się znajdują, postanawiają spasować, wracając w rodzinne strony . W rezultacie bracia dezerterują, co obok ogromnej ilości napotykanych wrogów, budzi także spore niezadowolenie wśród przełożonych na czele z pułkownikiem Barnsby, obiecującym szubiennicę w razie ewentualnego powrotu.

To jednak małe piwo przy tym co czeka braci po spotkaniu z meksykańskim oprychem Juarezem znanym z części pierwszej oraz Marisą - ponentną senioritą, przy której stają nawet tumany kurzu na pobliskich preriach. Dodajmy do tego cel, jakim jest odnalezienie legendarnego złota, a rysuje się przed nami kawał łebsko poskładanej historii.

Do minimum ograniczono elementy skradankowe, na dłuższą metę przydatne wyłącznie w jednej lokacji. I choć zawsze ceniłem sobie połączenie elementów stealth w FPS'ach, tak tutaj po prostu nie da rady narzekać. Akcja przebiega w błyskawicznym tempie, zmuszając do bezustannego trzymania spustu. Innej opcji tu nie widzę bo i po co, skoro Old West wyraźnie nastawia swym klimatem na bezwzględną rozwałkę hord przeciwników.

Nie przeszkodziło to na szczęście w różnicach - dość pokaźnej liczby - przy prowadzeniu braci. Starszy Ray to typowy tanker, nastawiony na szybką rzeź przy pomocy dwóch rewolwerów jednocześnie. Jest przy tym bardziej wytrzymały w czym pomaga mu nałożona zbroja. Specjalizuje się ponadto w używaniu dynamitu, w oka mgnieniu pozbawiając dobytku niejednego sąsiada. Nie myślcie zatem, że Thomas to przy nim piankowy ludek - co to, to nie!. Samotnik z natury, a przy tym mistrz w operowaniu lassem, łukiem, a i noż potrafi wbić do głowy z kilkunastu metrów celnym rzutem - taki ninja Dzikiego Zachodu.

Przez większość część gry bracia będą ze sobą stale współpracować, dając graczowi wybór w kogo się wcielić przed każdą misją. Pomijam, że dzięki temu tytuł można przechodzić kilkukrotnie, od razu stawiając w tym miejscu mały plus. Większy należy się już zdecydowanie za bezpośrednie akcje kooperacyjne na placu boju. W obliczu dobrze obwarowanej posesji, dostajemy na przykład możliwość zajęcia drzwi po obu stronach wejścia i błyskawicznego powitania "z partyzanta" przy akompaniamencie świszczących kul, które dzięki Trybowi Koncentracji (o którym za chwilę) w mgnieniu oka znajdują się w korpusach wroga, dodatkowo podkręcane przez pojawiające się dwa celowniki. Wzajemna pomoc objawia się nie tylko w trakcie walki. Trudno dostępne, wyżej położone szlaki bez trudu pokona Thomas za pomocą lassa, po czym naturalnie poda dłoń starszemu bratu - element na pierwszy rzut oka mało istotny idealnie obrazuje zażyłość rodzinną, a przy tym łatwiej pomaga utożsamić się z bohaterami.

Wróćmy do wspomnianego już Trybu Koncentracji, który powrócił w przemodelowanej formie, znacząco różniąc się w przypadku Raya i Thomasa. Teraz po zabiciu określonej ilości przeciwników dostajemy 60 sekund, w trakcie których po przejściu w slow motion Ray namierza obecnych na ekranie łotrów, po czym następuje odegrana sekwencja masakry. Jego brat z kolei sprowadza swoje działania do odciągania kurka wraz z każdą kolejną kulką dzięki automatycznemu trybowi namierzania.

Bardzo modny ostatnio cover system zawitał i tutaj z miejsca kolegując się z tutejszą fauną i florą. Po zbliżeniu do barykady, ścian czy beczki, nasza postać automatycznie do niej przylega, dając nam przy tym możliwość swobodnego wysunięcia na dowolną pozycję z szybkim wyjściem błyskawicznego ukrycia przed nadlatującym śrutem. Bardzo intuicyjne a przy tym miodne zagranie, pozwalające na wczuwkę z wychylaniem się całego ciała gracza. Godne odnotowania, biorąc pod uwagę stosunkowo świeże podejście do tego trybu w FPS'ach.

Twórcy serwując nam kawał dobrej przygody nie zapomnieli ponadto o sporej liczbie questów pobocznych. Niejednokrotnie zatem zdarzy się, że zamiast pędzić galopem przez fabułę, pomożemy w danym regionie uciśnionym. Raz weźmiemy udział w potyczce na rozpędzonym dyliżansie, innym razem obronimy wojska Konfederatów przed napływającą falą żołnierzy z pomocą armaty. Nie zabraknie tu między innymi także stricte skradankowych motywów jak chowanie się w polu kukurydzy (trochę szkoda, że tego motywu nie pociągnięto dalej - liczę na więcej stealth w DLC), czy najmiodniejszy element w postaci pojedynków "one on one". Przy tym ostatnim szczególnie warto się zatrzymać gdyż widać, że panowie z Techlandu posiedzieli nad nim nieco dłużej. Przed pojedynkiem kamera w drodze wyjątku przechodzi w tryb TPP na wysokość kabury z bronią. Przeciwnik stojący przed nami krąży zaś po obwodzie przez krótką chwilę. W momencie uderzenia dzwonu nasz cel musi pokryć się z miejscem wymierzonej broni, a jednocześnie nasza dłoń powinna być jak najbliżej spluwy, co oczywiście możemy kontrolować przed wystrzałem. Patent niezwykle miodny, a przede wszystkim wymagający małpiej zręczności. Jeden strzał a radocha nie mniejsza niż likwidacja kilkunastu oprychów w Trybie Koncentracji - tego możecie być pewni.

Chrome Engine 4 na długo przed powstaniem Więzów Krwi przyprawiać miał o arytmię swym rozmachem. Skromnie mówiąc spełnia się w swych założeniach z nawiązką, serwując nam rozległe tereny do eksploracji. Mniej skromnie zapewniam, że przy niejednej okazji zatrzymacie się z wywieszonym językiem, podziwiając rozmach poszczególnych terenów Dzikiego Zachodu, które oddano z nieprawdopodobną dbałością o najdrobniejsze szczegóły. Większość terenów wcale nie musisz odwiedzać, gdyż zawsze masz określoną drogę do celu. Obiecuję jednak że będziesz Ty, i Ty i Twoja sąsiadka również - tak klimatycznie przedstawionego westernu po prostu chce się doświadczać całym sobą!

Rozległość lokacji to jedno. Tutaj ofensywna siła tkwi w różnorodności. Zaczniemy od walki po stronie Konfederatów, przemierzymy rozległe prerie, pole kukurydzy, klasyczne westernowe miasteczka naładowane spelunami, a nawet zajrzymy do kopalni oraz deszczowej Arizony. Nie zabraknie przy tym wizyty w górach skalistych, lasach zamieszkiwanych przez Indian czy upalnego Meksyku. Brzmi rozsądnie? Tutaj autentycznie nie ziewniesz choćby na moment, zaś jeśli dodamy do tego wspomniany już ogrom miejscówek, pozostanie nam tylko zatracenie w świecie gry.

Czym byłoby wierne odwzorowanie Dzikiego Zachodu w Więzach Krwi bez skomponowania klimatycznej ścieżki dźwiękowej. Obaw nie stwierdzono w najmniejszym calu, za co spokojnie można podziękować Pawłowi Błaszczakowi. Kompozytor wspiął się na wyżyny serwując nam bezbłędny soundtrack oddający realia epoki. Dodatkowy plus leci na konto Techlandu za umieszczenie w pudełku z grą płyty ze ścieżką dźwiękową zawierającą aż 52 utwory. Powiem tyle, że dźwięk nie tylko idealnie współgra z wydarzeniami w grze, lecz można go z powodzeniem słuchać osobno, co też doświadczam z chwilą pisania tego tekstu :).

Jakby tego wszystkiego było mało, zaserwowano nam bardzo rozwinięty tryb multiplayer. O rozbudowie plansz nawet nie musze wspominać. Leaderboard mobilizujący do rywalizacji to jedno. Tryby gry sieciowej stanowią tu główny motor napędowy. Klasyczny deatmatch, drużynowe starcia; Ścigany - walka przeciwko wszystkim i zmiana ściagnego na osobę, która go zabiła; Obława - połączenie drużynowego deathmatch z Ściganym (tutaj osoba ścigana musi przetrwać 60 sekund by zaliczyło punkty jego drużynie, jeśli zginie wcześniej ściganym staje się najlepsza osoba z drużyny przeciwnej oraz Legendy Dzikiego Zachodu - jedna drużyna wykonuje określone zadanie (np. napad na bank), zaś druga ma w określonym czasie je uniemożliwić. Dodajmy do tego 5 podstawowych i 8 ukrytych klas postaci, które różnią się takimi atrybutami jak wytrzymałość, szybkość, atak, czy umiejętności taktyczne, a rozgrywka nabiera jeszcze większych rumieńców w trakcie odkrywania swoich preferencji - miło, że temat nie został potraktowany po macoszemu, przez co żywotność nowego CoJ znacznie się wydłuża.

Nie mogło rzecz jasna zabraknąć odpowiednich narzędzi destrukcji, pomagającym braciom w starciach z oprychami: rozmaite rewolwery i strzelby, karabinki snajperskie, dynamit w którym lubuje się Ray, potężne działa, lampy służące do podpalania przedmiotów, czy ulubione zabawki Thomasa takie jak łuk i noże - dostępny asortyment nie może się nie podobać. Nie zabrakło ponadto sklepów porozmieszczanych po Dzikim Zachodzie, w których za zdobyte od przeciwników pieniądze będziemy mogli się dozbrajać.

Wróćmy do poczynań braci McCall. Wspomniałem o wspólnych działaniach przez większą część gry. Warto dodać, że przy każdej możliwej akcji zachodzą między nimi dialogi, co tym bardziej pozwala na interakcję z grą. Szkoda jednak, że we wcześniejszej fazie gry nie pomyślano o trybie co-operative. Tak, jeśli ktoś do teraz o tym nie wiedział to niestety nie przejdziemy z kolegą trybu fabularnego. Jestem przekonany, że ekipa z Techlandu ma już świadomość tej wady, która z miejsca nie pozwala na ocenę zbliżoną do maksymalnej. Szkoda również, że fabularnych różnic nie widać w wyborze Raya lub Thomasa - ich różnorodność dosięga wyłącznie gameplayu, a szkoda. Kolejna sprawa to maksymalnie 10 godzin na rozgrywkę w singu, która jednak liczona jest łącznie ze wstawkami (których w grze jest ok 90 minut). Gra pęka szybko, na szczęście obok kilku poziomów trudności mamy rozbudowany multiplayer co nie jest jeszcze tak rażące jak brak co-op. Chętnie widziałbym również możliwość usunięcia w trakcie misji wszędobylskiej gwiazdki pokazującej cele. Nie irytuje, ale znacznie ułatwia rozgrywkę - nie jest to może jakąś wadą, ale można było pomyśleć o takiej opcji, gdyż nie każdemu musi się to podobać. Zdarzają się też bugi w postaci znikających ciał, czy przenikanie przez ścianę, a i sterowanie koniem i jego przegięta odporność dają do myślenia.

To jednak poza brakiem co-operative już małe szczegóły nie zmianiające faktu, że Call of Juarez: Więzy Krwi to gra najwyższych lotów, spokojnie rywalizująca ze światowymi tuzami gatunku, jednocześnie tak inna i oryginalna od konkurentów z gatunku FPS. Pozycja skierowana dosłownie dla każdego odbiorcy - nie tylko lubującego się w realiach westernowych - więc pozostaje już tylko rozbicie świnki i pogoń za Apaczami oraz nie mniej wciągającym DLC w niedalekiej przyszłości.

Plusy
- klimat Dzikiego Zachodu
- fabuła
- możliwości Chrome Engine 4
- soundtrack
- multiplayer
- pojedynki
- innowacyjny Cover System
Minusy
- brak co-operative!
- bugi
- czas gry w singlu

Przejdź do encyklopedii:

Komentarze

Brak komentarzy dla tego artykułu.

Napisz swój komentarz

Pole nieobowiązkowe

Przepisz kod

Przeładuj obrazek

Najnowsza wideorecenzja

Zobacz pozostałe

Najnowsze trailery

zobacz wszystkie

Minecraft: Xbox360 Edition 0:29
The Last of Us: Joel and Ellie Truck Ambush 1:36

Hitman: Sniper Challenge Launch Trailer 1:47
Hitman Rozgrzeszenie gameplay - napisy PL 2:33