Fallout 3
Podoba Ci się ten artykuł?
Słowa te towarzyszą graczom już od przeszło 10 lat. Dla wielu były one początkiem wspaniałej postapokaliptycznej przygody, którą dane im było przeżyć za sprawą gier Fallout i Fallout 2. Gdy w sieci pojawiły się pierwsze informacje o Falloucie 3, wielu pamiętających tamte zamierzchłe czasy, zaczęło z niedowierzaniem kręcić głowami. Patrząc na profanację wielkich tytułów sprzed lat trudno było uwierzyć, iż wojna wciąż pozostanie taka, jak była. O dziwo stało się inaczej. Wojna istotnie się nie zmieniła...
Początki serii Fallout sięgają roku 1997, gdy na półkach sklepowych pojawiła się pierwsza część postapokaliptycznej sagi. Wydarzenie to było prawdziwym przełomem, a sama gra szybko zyskała miano kultowej. Powalało w niej wszystko. Od kapitalnej historii, która obfitowała w dziesiątki pobocznych questów i queścików, przez pełną swobodę działania i kapitalnie pomyślany świat, po wyśmienity system gry oraz czarny humor i easter eggi, którymi obficie okraszono grę. Po sukcesie pierwszej części, świat ujrzał część drugą, która była jeszcze doskonalsza i jeszcze bardziej miodna. Po części drugiej coś się jednak zacięło. Sprawa skończyła się tak, że na część trzecią graczom przyszło czekać 10 lat...
Jak już wspominałem we wstępie, nowy Fallout po dziś dzień budzi wiele kontrowersji. Przyznać muszę, iż sam stałem po stronie tych, którzy obawiali się, iż do sklepów trafi kolejna nic nie warta papka ze znanym tytułem. Ku swojemu ogromnemu zaskoczeniu, zdanie przyszło mi zmienić bardzo szybko. Wystarczyło do tego już intro.
Grę zaczynamy jako...noworodek. Przychodzimy na świat, dokonując jednocześnie pierwszych modyfikacji swojej przyszłej postaci. Potem przechodzimy przez lata niemowlęce, które również kończą się modyfikacjami naszego bohatera. Proces modyfikacyjny ulega zakończeniu w wieku 16 lat. W momencie, gdy zostajemy zmuszeni do opuszczenia Krypty 101.
Motyw opuszczenia Krypty nie jest niczym nowym, ale trudno mówić tu o wtórności. Jako, że towarzyszymy bohaterowi w kolejnych etapach jego młodego życia, wyjście poza wrota krypty wydaje się być naturalnym i prawdziwie przełomowym krokiem.
Zostawiając za sobą metalowe wrota Krypty, przyjdzie nam się zmierzyć że światem po nuklearnej zagładzie. Światem zupełnie innym, niż do tej pory. Wcześniej Fallouty korzystały bowiem z widoku izometrycznego i turowego systemu walki. Jako, że trzecią część serii zbudowano w oparciu o silnik Obliviona, postnuklearny świat jest obecnie w pełni trójwymiarowy. Zmianie uległ też system walki. Wojować można teraz w czasie rzeczywistym, a także w oparciu o tak zwany VATS. Jest to skrzyżowanie bullet-time z systemem precyzyjnego celowania, znanym z poprzednich odsłon Fallouta. Całość polega na tym, iż z chwilą aktywacji VATS, gra ulega zatrzymaniu. Gracz może rozejrzeć się po okolicy, wybrać cel, a następnie ranić go w określoną część ciała, za pomocą aktualnie używanej broni. Każda z części ciała opisana jest procentową szansą na powodzenie trafienia, a sam atak kosztuje określoną liczbę punktów akcji, które regenerują się po wyjściu z VATS-a. Aby uczynić sprawę miodniejszą, korzystanie z VATS często kończy się trafieniami krytycznymi, co z kolei objawia się widowiskowymi zgonami wrogów.
Korzystanie z tego systemu jest czystą przyjemnością i zdecydowanie potęguje doznania płynące z rozgrywki. Nie jest on jednak pozbawiony wad. Główną są problemy z nieprawidłowym wyliczaniem prawdopodobieństwa krytycznego trafienia, a także trafienia samego w sobie. Trafienia krytyczne są zdecydowanie zbyt częste, gdy zestawić ich częstotliwość z atrybutami postaci. Podobnemu zawyżeniu ulega i samo prawdopodobieństwo trafienia. Zdarza się tak, szczególnie gdy atakujemy w pobliżu jakiejś przeszkody lub z dystansu. Często mimo 90% szans, nasza postać potrafi spudłować nawet kilka razy pod rząd, co w niektórych sytuacjach potrafi wpędzić w prawdziwe tarapaty. Pewnym problemem jest także zawyżanie prognozy obrażeń, która wyświetlana jest przed każdym atakiem w tym trybie. Notorycznie zdarza się, iż atak jest słabszy, niż pierwotnie prognozowano, co również bywa kłopotliwe. Są to jednak drobiazgi, które niczego VATS-owi nie ujmują. System ten jest na tyle efektowny i miodny, iż warto zagrać w Fallouta chociażby tylko po to, by go wypróbować.
Nieco gorzej od VATSA sprawuje się sam system rozwoju postaci. Panowie z Betshedy postawili tu na rzemieślnicze odtwórstwo ze starych Falloutów. Tak zresztą zrobiona jest i cała gra. Niestety czuć, iż nie jest to dzieło mistrza, a jedynie kopia czegoś, co było genialne. Sercem gry jest nieśmiertelny PipBoy. Możemy za jego pomocą dbać o rozwój naszego herosa, a także śledzić przebieg naszej przygody. Podobnie, jak w klasycznym Falloucie postać dysponuje: cechami głównymi (siła, inteligencja, percepcja i tak dalej), umiejętnościami (pokaźna grupa) i talentami (weterani znają je jako "perki"). Z chwilą awansu na wyższy poziom, możemy rozwinąć swoje umiejętności, a także wybrać jeden z dostępnych talentów, który da nam specjalną zdolność lub wpłynie na atrybuty postaci. Całość przypomina to, co mieliśmy okazję widzieć już w 1 i 2. Niestety tylko przypomina. Podstawowym problemem jest to, iż Fallout 3 ma kłopot z poprawną interpretacją atrybutów. W szczególnym stopniu kwestia ta widoczna jest względem uzbrojenia. Gdy gramy w czasie rzeczywistym, nawet z niską biegłością jesteśmy w stanie często trafiać we wrogów, co nijak ma się do atrybutów. Podobnie wygląda otwieranie zamków i hakowanie komputerów. Jako, że są to czynności logiczno-zręcznościowe, wysokość atrybutu określa jedynie, czy będziemy mogli spróbować otworzyć dany zamek lub shakować dany komputer. Ogólnie rzecz biorąc wszystko, co rozgrywa się w czasie rzeczywistym dzieje się niejako obok atrybutów. W pełni funkcjonują tylko te, które wpływają na aspekty rozstrzygające się poza rzeczywistym upływem czasu, takie jak: retoryka, leczenie, czy handel.
Pewne zastrzeżenia można mieć do samego świata gry. Mimo, iż akcję trzeciej części osadzono wyłącznie w okolicach Waszyngtonu, obszar który będziemy mogli zwiedzić jest całkiem spory i obfituje w wiele lokacji. Ci, który dysponują mocnym sprzętem zobaczą na swych monitorach pełne detali otoczenie, które bombarduje oczy wyjątkowo udaną scenografią. Fallout 3 wygląda (i brzmi) dokładnie tak, jak powinna wyglądać gra wysokich lotów w 2008. roku. Jednocześnie silnik jest na tyle dobrze zoptymalizowany, iż umożliwia płynną grę nawet na średnich konfiguracjach, przy relatywnie niewielkiej utracie detali. Zgrzyta jednak sfera, która obejmuje wszystko to, czego nie widać. Kolejny raz okazuje się bowiem, iż Fallout 3 to tylko kopia tego, co powalało na kolana swym geniuszem. Bethseda zadbała, by w jej produkcji znalazło się wszystko to, co kojarzymy z poprzednich części. Mamy więc najbardziej charakterystyczne giwery i pancerze. Mamy również najbardziej charakterystycznych wrogów. Mamy także najbardziej charakterystyczne istoty i pełen falloutowski wystrój. Brakuje jednak głębi i wyśmienitych easter eggów, z których słyną stare Fallouty.
Szczególnie widać to w kontekście złożoności świata gry. O ile bowiem niespodzianek znaleźć kilka można, o tyle próżno szukać skomplikowania i relacji między postaciami zamieszkującymi postnuklearny Waszyngton. Największym problemem jest tu fakt, iż scenariusz nieustannie daje nam odczuć, iż stoimy obok świata, w którym przyszło nam żyć. Że jesteśmy kimś wyjątkowym i mamy do wykonania wyjątkową misję. W starych Falloutach wolność polegała na tym, iż sami kształtowaliśmy swoje "ja". W każdej większej osadzie mogliśmy być postrzegani zupełnie inaczej. Podobnie zresztą, jak w głównych organizacjach. Mogliśmy dołączać do lokalnych społeczności i organizacji. Angażować się w ich interesy lub wręcz przeciwnie, szkodzić im. Na upartego można było nawet parać się prostytucją lub handlem narkotykami. W Falloucie 3 tego typu akcje nie są możliwe. Do dyspozycji gracza oddano łącznie ok. 12 questów głównych i 20 questów pobocznych. Do tego wykonać można kilka zadań marginalnych, które polegają na dostarczeniu określonej osobie wskazanych przez nią przedmiotów. O ile wątek główny jest mało zajmujący i zmierza nieuchronnie do w gruncie rzeczy banalnego finału, o tyle wątki poboczne są naprawdę przemyślane i "mięsiste". Cóż jednak z tego, skoro jest ich odczuwalnie za mało, jak na liczbę lokacji. Na dodatek żaden nie umożliwia poważniejszej ingerencji w świat gry.
W pewien sposób rozczarowują też i same lokacje. Wiele z nich powstało tylko po to, by Amerykanie mogli sobie obejrzeć, jak wyglądałyby jedyne budowle, które kojarzą, gdyby świat nawiedziła nuklearna zagłada. Tyczy się to szczególnie Kapitolu. Jest on jedną z największych lokacji w grze, która jednocześnie nie kryje w sobie żadnej poważnej tajemnicy. Podobnie jest i z innymi miejscami. Wiele z nich aż prosi się o umieszczenie w nich jakiegoś ciekawego zadania pobocznego lub artefaktu. Zamiast tego, gracz może jedynie popatrzeć i pozbierać śmieci, które równie dobrze mógłby znaleźć gdzie indziej.
Rozczarowuje również brak stopniowanego napięcia. O ile w poprzednich częściach głupia walka z mrówkami stanowiła na początku spory problem, o tyle w Falloucie 3 już na samym początku gry jesteśmy w stanie zabić supermutanta i wejść w posiadanie... miniguna. Takie postawienie sprawy deprecjonuje znaczenie miejsc, które przyjdzie nam odwiedzić w dalszej fazie gry. Nie znajdziemy tam bowiem nic, czego byśmy już nie mieli lub nie mogli znaleźć byle gdzie.
Wymienione wyżej elementy są piętą achillesową Fallouta 3 i dobitnie obnażają fakt, iż mamy do czynienia wyłącznie z ciekawą reprodukcją, a nie z najnowszym dziełem wybitnego twórcy.
Jest to jednak reprodukcja warta wszelkiej uwagi. Co prawda nie zasługuje ona na miano "cRPG", gdy zestawić ją z poprzednimi odsłonami. To po prostu nie ta liga. Jest to jednak jedna z najlepszych gier FPP Nowej Generacji z elementami erpega w historii. Fallout 3 jest tytułem, który bez cienia zażenowania postawić można obok System Shocków, czy Deusa Ex.
Największą jego zaletą jest niezwykle rzadko spotykane w dzisiejszych czasach podejście do tematu. Mimo wszystkich swych ograniczeń, Fallout 3 jest grą, której daleko do liniowości. Grać można na wiele różnych sposobów. Wiele zadań może zostać uruchomionych lub nawet wstępnie ukończonych przed ich oficjalnym rozpoczęciem. To tytuł, który urzeka przede wszystkim nikłą ilością skryptów. Ogromna większość lokacji pozbawiona jest nieustannie odradzających się wrogów, co daje jakąś namiastkę rzeczywistości. Nie ma też w tej grze etapów, w których gracz zostaje zmuszony do likwidowania setek intruzów, którzy przestaną pojawiać się dopiero, gdy przełączy się jakiś guzik. Innym smaczkiem są ciała zostające dokładnie tam, gdzie opuściło je życie. Co więcej gracz może zabrać zabitemu wrogowi całość przedmiotów, które posiadał przed zgonem. Wszystko to powoduje, iż w Fallouta gra się naprawdę przyjemnie. Gra wciąga niczym wspomniany już Deus i SS 2. Wciąga i w ogólnym rozrachunku nie zawodzi.
Mimo swoich wad jest to produkt wyjątkowy. Produkt, który dziesięć lat temu uznany zostałby zapewne za płytki. Jednakże dziesięć lat temu robiono gry, które obecnie nie mają szansy pojawić się nawet w zapowiedziach. Gdyby branża growa nadal ceniła to, co było w cenie te 120 miesięcy temu, Fallout 3 byłby ultranowoczesną grą w ewoluowanej izometrii, znanej chociażby z Neverwinter Nights. Miałby setki wątków. Kilkakrotnie większy świat. Walki nadal byłyby w turach, a atrybuty nadal miałyby ogromne znaczenie. Byłaby też niebanalna historia i swoboda pozwalająca graczowi stać się w tym wirutalnym świecie kim chce. W roku 2008 scenariusz taki jawi się jednak jako mało rzeczywisty sen. W dobie gier, które prowadzą graczy jak po sznurku i składają się z eliminowania kolejnych cudownie renderowanych stworów, pozbawiony fabularnego przymusu Fallout jest czymś zupełnie nowym i na wskroś innym...
Kupić, czy nie kupić? Zdecydowanie kupić. Kupić z myślą, iż nie będzie to ten Fallout, przy którym zarywaliście noce. Kupić jednak ze świadomością, iż będzie to Fallout podobny w wydźwięku do System Shocka, czy Deus Exa. To kapitalna gra FPP z: doskonałą oprawą audiowizualną, wybornym systemem VATS, dużym światem, mięsistymi questami, giwerami zrobionymi z odkurzacza, czy też pistoletu lakierniczego i tonami zapomnianego klimatu, który odżył na nowo dzięki wycofaniu skryptowych wydarzeń i porzuceniu koncepcji filmowego prowadzenia gracza. To tytuł, od którego trudno się oderwać. Mimo spłyceń względem oryginału, to najlepszy współczesny remake kultowego hitu. Pierwszy, który zasłużył na szczere uznanie i który nie okazał się być profanacją...
- Wierne odwzorowanie oryginału
- Mięsiste wątki poboczne
- Ciekawy arsenał broni-samoróbek
- Mimo kilku drobnych wpadek, solidna lokalizacja
- Klimat, klimat i jeszcze raz klimat
- Starcza na długo
- Pierwszy współczesny remake hitu, który nie okazał się być profanacją
- Kapitalny system VATS
- Ciekawe lokacje
- Duża stabilność i wydajność działania
- Przekonujący świat gry
- Mimo wszystkich swych wad - kawał miodnej gry!
- Zdecydowanie płytszy świat, niż w Fallout 1 i 2
- Mimo wszystko za mało questów
- Tylko 20 poziomów doświadczenia
- Błędy w interpretacji atrybutów
- Błędy w systemie VATS
- Zmarnowany potencjał wielu lokacji
- Banalny wątek główny
- Brak możliwości dołączenia do którejś z frakcji
- Zbyt duże wyizolowanie fabularne gracza
- Zbyt szybki dostęp do najlepszego uzbrojenia i pancerzy

Komentarze
Brak komentarzy dla tego artykułu.